martes, 20 de julio de 2021

Jugar para cambiar los comportamientos 2

Esta entrada es una especie de continuación o extensión de la entrada anterior, así que recomiendo darle una mirada (antes o después de leer esta).

Solo quiero agregar un ejemplo de la manera como los juegos pueden llegar a cambiar los comportamientos. 

Este ejemplo lo encontré en una revista de economía publicada por la Universidad de Montenegro, en un documento sobre una investigación realizada por dos investigadores indios: Kdv Prasad y Mruthyanjaya Rao Mangipudi. El objetivo de la investigación era medir si la "gamificación" mejoraba el "engagement" (aún no encuentro una palabra en español que traduzca bien el significado. Podría ser compromiso, pero compromiso se traduce mejor como "commitment", que tiene un tono más formal. Quizá la mejor traducción sería enganche. Un trabajador comprometido no es igual a uno enganchado. El comprometido puede estar haciendo su labor sin demasiado gusto, el enganchado la hace porque le gusta, no puede parar de hacerla. Pero al traducir "employee engagement" por "enganche del trabajador" suena un poco raro ¿No? Que cosa con los idiomas...) de los trabajadores. 

Aunque normalmente me encuentro con que las investigaciones realizadas para medir el impacto de la "gamificación" suelen ser realizadas con diseños ludificados bastante precarios, que normalmente se reducen a ofrecer premios o a hacer competencias, estos señores, sin necesidad de sofisticarse demasiado, utilizaron lógicas más interesantes. 

Innovatoon

Uno de los experimentos que hicieron fue publicar una foto de una situación laboral que los empleados deberían identificar. Supongo yo que sería una foto que requiere un buen grado de observación y conocimiento de la planta o las oficinas, para identificar el lugar. Esto ya es interesante. Es una mecánica de observación, exploración, identificación. Pero lo más interesante es que el objetivo de la ludificación era otro. Querían lograr que las personas tuvieran mejores hábitos de vida y, en lo posible redujeran su peso. Para lograr esto, se anunció que solo podrían participar en el concurso aquellos que utilizaran la escalera en lugar del elevador. Y para ser coherentes, la foto solo se publicó en las escaleras. De manera complementaria se anunció que a todo el grupo de empleados les sería medido su peso, medición que sería repetida al finalizar el periodo. Se anunciaron objetivos de reducción de dicho peso y premios si esos objetivos se lograban. 

Estos dos juegos muestran un nivel interesante de originalidad y de capacidad para utilizar

nuevos motivadores. Definir objetivos para todo el grupo aprovecha el motivador de colaboración, presente en muchos juegos y permite la generación de sensación de pertenencia y la posibilidad de celebración compartida. 

Desde el punto de vista de los comportamientos de las personas, los resultados fueron sobresalientes. Casi la totalidad de los empleados cambiaron sus hábitos. Se incrementó el uso de las escaleras y de las bicicletas para trayectos cortos.  

Este mismo documento explica otras mecánicas utilizadas en la investigación. Equipos de empleados fueron "desafiados" a encontrar formas en las que pudieran hacer su trabajo con menos esfuerzo, disminuyendo de esta manera los costos asociados al tiempo requerido para realizarlo. Todos los equipos serían premiados acorde con la disminución de costos lograda. 

En este caso, también se obtuvieron resultados positivos. Los mismos empleados "innovaron" en sus labores, creando nuevos procesos que reemplazaron los anteriores. 

El recurso de proponer desafíos, muy vinculado con motivadores como la búsqueda de optimizaciones, la experimentación, la superación de barreras y, nuevamente, la colaboración, mostró una interesante capacidad para el uso de los juegos en la búsqueda de la innovación y el cambio de los comportamientos. 

Es refrescante encontrar ejemplos del uso de juegos como los que usaron Prasad y Mangipudi. Por supuesto, la investigación arrojó resultados muy positivos para el uso de la ludificación. Al final dicen: "Todo esto dispara la moral ya que un empleado se motiva a proponer una idea y ve como los demás lo siguen". También agregan: "Uno no entiende fácilmente cuando lo lee (refiriéndose a las implicaciones del uso de la ludificación), pero si se pone un poco de esfuerzo en implementarla y visualizar el proceso, entonces uno puede entender lo importante que es para el ambiente laboral".




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