martes, 16 de junio de 2020

Ejecutar proyectos como Jugando Mario

Esta entrada está basada en el episodio del mismo nombre en El Podcast de la Innovación. Se puede escuchar aquí


Mario el ejecutor de proyectos

Imaginen un juego de Mario en el que no hubiera niveles. Imaginen un solo camino, sin parar, hasta rescatar a la princesa. Nada de terminar el nivel uno y celebrar. Y sorprenderse con lo que nos depara el nivel dos. ¡Y terminarlo! Y luego sorprenderse con... Nada de eso. Solo un interminable caminar y saltar y superar abismos y monstruos. ¿Sería mejor que la versión que todos conocemos? 
Definitivamente no. Terminaríamos odiando ese juego. Nadie lo terminaría. Sería un ejemplo de "Cómo no diseñar juegos". 



Si vamos a aprender de los juegos para hacer que la ejecución de un proyecto sea una aventura emocionante, tendremos que acostumbrarnos a pensar en niveles. Nivel uno, nivel dos, nivel tres...

El camino debe tener momentos de celebración y descanso. Momentos de recarga de energía y cambio de decorado.

No siempre planeamos la ejecución de proyectos con esta lógica. La de los niveles. 

Quizá usted podrá decir: ¡Si lo hacemos! En nuestra empresa cada proyecto tiene etapas. ¡Esos son niveles! 

No necesariamente.

La lógica de etapas no es la lógica de los niveles. Los niveles se diseñan como mini-juegos, con todo lo que tiene un juego: un objetivo emocionante, pruebas de habilidad ajustadas (ni muy fáciles ni muy difíciles), descubrimiento, etc.

La lógica con la que se suelen diseñar las etapas de ejecución de un proyecto es otra. Por ejemplo, en muchos casos, se diseña desde la lógica del negocio: Como aquí tenemos tres departamentos, y el del área financiera se ha quejado que muchas veces no le dejan ver el proyecto sino hasta el final, entonces vamos a crear una etapa que se llama: validación financiera... Esa es lógica del negocio. Es heredada de nuestra forma de organizar nuestra empresa (por áreas). 

En otros casos, las etapas nacen de los traumas del pasado. Como en un proyecto anterior tuvimos un problema al descubrir que estábamos usando una tecnología que parecía estar protegida por una patente, ahora hemos agregado una etapa de "Validación de propiedad intelectual". 

Sin embargo, la mayor parte de las veces, las etapas de ejecución nacen simplemente de la necesidad de tener todo controlado y sentir que se está haciendo un trabajo muy profesional. Por eso vemos procesos como este:



Diseño de proyectos desde la lógica de los juegos.


Diseñar desde el juego significa ver el proyecto como una gran aventura, donde cada sub-aventura es emocionante. Ya dijimos que el truco es dividir el proyecto en "niveles", cada uno asociado a un logro. 

¿Cómo se pueden diseñar estos logros?

Aquí hay algunas ideas: 
  1. Intermedios icónicos.  Si el objetivo es crecer unas plantas, podemos decir que cuando lleguen a 10cm tendremos un Logro. 
  2. Versiones pequeñas que se sostienen por sí solas. Si es un auto eléctrico, quizá hacer un auto monoplaza que podemos vender como carro de golf, pero que me permite, al mismo tiempo confirmar que la tecnología funciona, ver posibles fallas o potencialidades y acercarnos a imaginar cómo puede ser el producto final. 
  3. El problema que hay que resolver. El enemigo malo. Cuando estaban diseñando el Apple II, se propusieron que fuera un computador econòmico pero que pudiera mostrar colores, así que la conexión con la televisión en Color (lo que se llamaba NTSC) era un paso fundamental. Este es un buen logro intermedio

Entre un nivel y otro

Curiosamente, el diseño del juego no solo incluye diseñar cada uno de los niveles sino lo que sucede entre uno y otro. Son momentos tremendamente importantes que suelen descuidarse por completo. Estos son diez consejos para que el final de un nivel (fase del proyecto) y el inicio del otro, generen dinámicas emocionantes y aporten mucho a la calidad final del proyecto. Una vez se obtiene un logro y, por lo tanto, se termina un nivel, asegúrese de: 
  1. Hacer evidente cual monstruo se ha vencido. Cual cosa que parecía imposible se logró.
  2. Ofrezca a los jugadores la posibilidad de revisar su desempeño. No comparando ni evaluando, sino permitiéndole analizar la experiencia. Si tiene dudas, siempre piense en la manera como los juegos le permiten a uno repasar las jugadas realizadas, mirar el tiempo empleado, etc...
  3. Haga una actividad pùblica de "Inventario de creatividad". Las soluciones geniales que el equipo utilizó para resolver los desafíos y retos emergentes.
  4. Haga una celebración de EQUIPO.
  5. Haga evidente el ascenso de nivel. Vuélvase maestro de los símbolos.
  6. Haga evidente el avance en el proyecto. AVANCE REAL.
  7. Haga también evidente el avance personal. ¿Cuáles habilidades se han ido reforzando en cada quién? 
  8. Provea nuevas herramientas. Es como cuando en los juegos de rol se visita la armería y cada quien sale estregando una nueva hacha o con una pócima poderosa que no se tenía antes. Igual sucede con la recarga de "vidas" ¿Recuerda que al iniciar un nuevo nivel en muchos juegos te suelen regalar dos corazones más? Hay que hacer lo mismo con estos jugadores. Presente a los nuevos integrantes en el elenco.
  9. Destine un espacio para diseñar la estrategia y los propósitos del próximo nivel.
  10. Defina claramente el momento de inicio del siguiente nivel.

Todos estos elementos, tomados de los juegos, nos ayudarán a convertir la aburrida y estresante ejecución de proyectos en algo más emocionante, algo por lo que todos quieren pasar.


martes, 19 de mayo de 2020

Fracasar en la innovación



¡Morir! 

Eso es lo peor que le puede pasar a uno en un juego ¿No?

¡Pues No!

Bueno, depende del juego. En algunos juegos, morir es el fin. Así era hasta hace un tiempo. Si morías jugando ajedrez (o, mejor dicho, llegabas a estar tan encerrado que sabías que no podrías sobrevivir), perdías el juego. Chao, chao, El juego terminaba y tú habías sido derrotado.

Pero eso ha cambiado. Bueno, el ajedrez no ha cambiado. Aún pierdes el juego si tu rey es acorralado. Pero en el mundo de los juegos, ha cambiado el hecho de que morir sea el fin del juego. Los video-juegos han logrado este cambio.

Ahora es posible jugar el mismo juego despuès de haber muerto. 

¡Y atención! Estoy diciendo EL MISMO JUEGO. No estoy diciendo: "Despuès de que mueres puedes volver a intentarlo y empezar de nuevo". No. Estoy diciendo que morir es parte del juego.

Obviamente veamos Fortnite. En Fortnite, mueres muchas veces. (Alguien como yo muere muchìsimas veces). Pero eso no te saca del juego. De hecho, morir, es parte de la acción, de la aventura.
Esto cambia por completo la experiencia de juego. 

Y no es que por el hecho de que sigas jugando aunque hayas muerto, la posibilidad de morir ahora ya no te preocupe. Sigue siendo un momento culminante. Esto se nota en el hecho de que en un enfrentamiento "a muerte" con otro jugador, ambos utilizan su capacidad al máximo para tratar de NO MORIR (mediante el obvio recurso de matar primero al otro). Ambos lo hacen porque saben que aquí está la prueba máxima. Si pierdes, si mueres, el otro jugador se queda con todo, el sitio, armas, tesoros. Pero una vez mueres, apareces nuevamente volando sobre unas hermosas islas, teniendo que tomar decisiones importantes. El juego no te da tiempo para lamentarte. Y quiero repetir esta frase: EL JUEGO NO TE DA TIEMPO PARA LAMENTARTE. Moriste, y unos segundos después, estás nuevamente en mitad de la acción.

¿Tiene esto algo que ver con la innovación?

TODO.

¿Recuerdan cuando hemos hablado de que innovar es un proceso de intentar, fracasar, ajustar y volver a intentar? Si no lo recuerdan, pueden darse un paseo por las otras publicaciones del Blog. Pero lo cierto es que es así. Innovar es una aventura en la que has probado muchas cosas, has fracasado, y has intentado unas nuevas, aprovechando la experiencia que has adquirido. 



Pero esta definición corresponde a la categoría de las definiciones que "Se dicen fácil, pero se aplican con mucha dificultad". 

En la "vida real", si mueres haciendo una innovación, MUERES. Pierdes una de las vidas disponibles. Dos muertes más y te echan del juego. De la empresa. En la "vida real" no

miércoles, 4 de marzo de 2020

¿Cómo resolver cualquier problema "Jueguificándolo"?

Mi amigo empresario "emproblemado"


Hace unos días, un empresario me escribió por WhatsApp dándome las gracias por haberle ayudado a resolver un problema que no había podido resolver desde varios meses atrás.

Le dije que no era nada, que realmente él había hecho todo (lo cual era cierto).

Él me respondió que yo le había dado la clave, que le había dicho como transformar su problema en un juego.

El problema tenía que ver con el equipo de operarios en su planta de producción. Lo que yo le había dicho era que se imaginara que estaba jugando un video-juego y que, para "pasar al siguiente nivel" debía superar el siguiente desafío: organizar a su equipo de forma que produjeran el doble mientras sentían que trabajaban la mitad.

Durante muchos días no supe más sobre mi amigo empresario. Solo me enteré del resultado cuando me escribió por WhatsApp.

¿Es posible resolver cualquier problema como si estuviéramos jugando?

Si. De hecho es posible.

Al menos es posible convertir un problema en un juego y, de esta manera, aumentar radicalmente las probabilidades de resolverlo de forma creativa.

¿Cómo es esta metodología que nos convierte en expertos en resolver problemas?

La transformación de un problema en un juego tiene tres pasos:

¿Que tanto drama hacemos por dejar ir una idea?

Adios...


jueves, 27 de febrero de 2020

El primer video juego de la historia

El primer video juego de la historia fué...

a. Telebolito (Pong)
b. Tres en línea (El mismo Triqui o Gato)
c. Mario Bros.
d. Marcianitos (Space invaders)

(En esta entrada ya habíamos hablado de Mario)

La respuesta es...




Efectivamente fué el Tres en linea. Fué desarrollado en 1952 y se considera el primer juego en computador que tenía una interfaz visual (es decir que no era un juego de solo texto).

Pero aquí viene la pregunta difícil:

Sin consultar en google, puede responder: ¿Quién o quiénes lo desarrollaron?

a. IBM
b. Un par de jovenes desocupados en California
c. Un aburrido profesor en Cambridge
d. Dos científicos japoneses trabajando en dos ciudades distintas.


Respuestas en los comentarios...

martes, 25 de febrero de 2020

Apuestas: un truco para conseguir cosas increíbles.

Truco Ludífico

Digamos que hay personas que ven la vida como un juego. Llamémoslos "ludóticos" o "jueguistas". Son personas que solucionan sus problemas y consiguen sus objetivos como si estuvieran jugando.

Una de las estrategias que mejores resultados le dan a estos "juególogos" es aprovechar una mecánica que usan muchos juegos llamada Apostar.

Apostar es hacer una pequeña inversión con la esperanza de ganar un premio gigante.

Apuesta quien compra un pequeño billete de lotería esperando ganar el premio gordo. Apuesta quien hace una llamada a alguien especial, con la esperanza de que quizá esa persona se alegre de escucharle. Apuesta quien funda una empresa convencido de que muchas personas están deseosas de comprar su producto.

En el primer caso, la inversión es baja. En el segundo es cero. En el tercero es muy alta.

Apostar es una actividad que suele tener mala imagen. Se habla de personas que han perdido todo su capital y han llevado a su familia a la ruina por culpa de las apuestas. Por supuesto esto es cierto. Muchas personas han perdido mucho dinero apostando. Sobre todo en el tercer caso: creando empresas.

Pero la cosa no es tan grave. Mi abuelo compraba todos los martes un cuarto de la lotería y lo guardaba en su billetera. Era uno de sus rituales y le hacía sentir feliz.

Ya que hablamos de loterías, ese tipo de apuesta que promete un premio tan grande y que tantas fantasías y películas ha generado, miremos las variables que la componen:

- La inversión: Cuánto me cuesta mi "billete" para participar.
- El posible premio: Cuánto ganaría si soy afortunado
- La probabilidad: Qué tan probable o improbable es que yo gane ese premio gordo.

Esas tres variables están siempre relacionadas: el premio sube a medida que la probabilidad baja o el precio del billete sube.



En las loterías tradicionales, la inversión suele ser baja, el premio muy alto y la probabilidad... mínima. Normalmente una en algunos millones.


Cosas que asumimos sobre las loterías


Dado que no solemos ser muy inquisitivos con el tema de las apuestas, generalmente siempre damos por sentado que:

  1. - Solo existen las loterías inventadas por otras personas o empresas.
  2. - Las loterías solo entregan dinero

Preparando mi idea para el show

Innovatoon: Getting the idea ready for the show

lunes, 10 de febrero de 2020

Las mismas ideas


Hace unos días, un empresario me dijo: "Hicimos esa sesión de ideación que usted nos recomendó, pero no quedamos satisfechos. Salieron las mismas ideas de siempre".

Conozco esa sensación. Es probable que todos la conozcamos. Queremos una idea nueva, que impulse o cambie todo, pero nuestros cerebros no la logran encontrar. Vemos como otros consiguen cosas increíbles con una idea que no parece ser tan genial. Y nos desesperamos porque, por más que nos esforcemos, esa idea escurridiza, no aparece.



martes, 4 de febrero de 2020

Fortnite y 5 cosas que los padres podemos aprender del jueguito

Para padres desprevenidos, Fornite es otro juego de disparar. ¿No?

Pero si a usted le causa curiosidad la abrumadora popularidad del juego (8 millones de personas jugando al mismo tiempo es mucha gente) quizá sea bueno que le dé una mirada más detallada a los "ganchos" que tiene este aparentemente obvio juego para tener a millones de niños (y millones de adultos) fanatizados.

Marshmello Fortnite innovatoon


Para los que nunca lo han visto, Fortnite es lo que se conoce como una "Caja de arena" (es decir, donde no hay una ruta correcta u "oficial" a seguir, como en Mario) donde los jugadores tratan de sobrevivir (fundamentalmente matando a otros).

Pero no se espante por la descripción. A pesar de la cantidad de muertos, Fortnite puede ser un gran maestro en la ciencia de usar los juegos para motivar a las personas.

Veamos como:

Re-clasifique a Fortnite de la categoría de juegos "de disparar a todo el mundo" a "juego social".

Suena raro ¿No? Pues no lo es para nada. Veamos cómo Fortnite usa elementos sociales para que los jugadores se sientan impulsados a seguir jugando: