martes, 20 de octubre de 2020

Misiones emocionantes

 En 1956, Ray Kroc, el dueño de la pequeña cadena de hamburguesas McDonalds (menos de 30 locales), conoció a un tipo interesante: Harry J.Sonneborn, que había sido vicepresidente financiero de Tastee-Freez. Este señor le dió a Kroc una idea para acelerar el crecimiento de la franquicia y hacerla realmente rentable: lograr que las futuras franquicias tuvieran que operar en edificios y terrenos que pertenecieran a la compañía. Eso cambió la historia de McDonalds. 

En 1955, una compañía japonesa logró hacer el primer radio de transistores que cabía en un bolsillo, la compañía era la Tokyo Tsushin Kogyo y el radio se llamó el TR-55. Esa idea fue un hit. En Estados Unidos fue una locura. Luego la compañía cambió su nombre a SONY.


En 1980, Bill Gates, el dueño de una ambiciosa pequeña firma de software llamada Microsoft, logró cerrar un increíble trato con el gigante IBM: proveer el sistema operativo (una parte menor del paquete) de cada computador personal que vendiera. Ese fue el inicio del camino que llevó al señor Gates a ser el hombre más rico del mundo.

Todas las compañías exitosas (TODAS) han tenido un momento en el que

jueves, 27 de agosto de 2020

Speed date y diseño de productos

 

El post anterior (Cómo diseñar productos sorprendentes) me recordó una historia que aparece en Blink, el libro de Malcolm Gladwell sobre las famosas sesiones de Speed Dating. Cuenta Gladwell que en una de estas sesiones, en Columbia (no Colombia), puso atención a un par de participantes que, por lo que se podía ver, se sintieron atraídos mutuamente desde el inicio de la actividad. Previamente, cada uno de ellos, así como todos los demás participantes, habían sido caracterizados para identificar sus rasgos principales (extroversión, características físicas, sinceridad, gusto por la aventura, gusto por los animales y que se yo que otras cosas calificaron en los participantes). 


Lo interesante, según menciona Gladwell, está en la diferencia entre las aspiraciones de cada participante antes de iniciar el evento (Por ejemplo, la chica rubia puede decir que quiere a un candidato "casero y cariñoso") y la valoración real que hace al momento de escoger a alguno de los participantes como candidato para una cita posterior. Al ser entrevistada al día siguiente, la misma soltera que pedía candidatos caseros y cariñosos, al ver que se había enamorado a primera vista de un candidato que no cumplía ninguno de los dos requisitos, cambiaba su opinión de lo que realmente valoraba, ajustándola a lo que realmente había experimentado. 

Lo más interesante, sigue argumentando el autor, es que un mes después, al ser interrogada, la rubia enamoradiza vuelve a su valoración inicial: insiste en que ella está buscando hombres caseros y cariñosos. 

Que cosas... ¿No?

Insisto: ¿Cómo es posible diseñar productos y servicios para usuarios que no saben lo que quieren?


sábado, 15 de agosto de 2020

¿Cómo diseñar productos sorprendentes? (o de la historia de Pac-Man)


En 1979, el mercado de las video-consolas y los "arcades" estaba en pleno crecimiento. En Estados Unidos y en otros países había una tremenda locura por esas máquinas tragamonedas que ofrecían una experiencia de juego totalmente nueva. Los fabricantes de estaciones de juego estaban a en la búsqueda de cosas nuevas para ofrecer al público. La oferta actual era dominada por los juegos de carreras, los de combate y por el increíble Space Invaders (Marcianitos) con sus diversas versiones. 

La gente estaba atenta a los lanzamientos de los nuevos juegos ¿Què sorpresas podrìan ofrecerles los desarrolladores?

Mientras tanto... en las oficinas de los grandes jugadores en el mercado de consolas y software de entretenimiento, los encargados de seleccionar los juegos de la siguiente temporada, trataban de definir cuàles serían sus apuestas. ¿Què podìan hacer para encontrar un juego que enganchara a estos jugadores tan exigentes? 




Si alguno de estos fabricantes hubiese contratado los servicios de un consultor en innovaciòn, quizá le hubiese sugrido empezar por hacer un estudio de mercado. Y para eso, quizá le hubiese propuesto hacer una encuesta para conocer las necesidades y gustos de los usuarios. Muy probablmente la encuesta sería:
- ¿Qué le gusta de las consolas de video-juegos?
- ¿Qué le gusta de los juegos que encuentra actualmente disponibles?
- ¿Qué no le gusta?
- ¿Qué quisiera que le ofrecieran?

Esas son las típicas preguntas de que los participantes en un proceso de innovación suelen usar para identificar posibles oportunidades para desarrollar nuevos productos o nuevas propuestas para los clientes.
Pero, a pesar de que suenan muy bien y la mayor parte de los jefes y profesores las aprueban, son increíblemente malas para innovar.
Y son muy malas porque asumen equivocadamente 2 cosas.  Las llamo: las premisas equivocadas.


Premisa equivocada 1:

"Las personas saben lo que les gusta y lo que les disgusta."

Esto no es necesariamente cierto.
Por un lado es claro que una comida que no nos gusta, pues no nos gusta. No vamos a discutir sobre eso.

sábado, 25 de julio de 2020

Innovatoon - Vacuna



¿Què creen que van a sentir o pensar cuando les estén aplicando una vacuna para el Covid-19?

Lo que le hace Tetris al cerebro ( o de la eficiencia)


En 1992, el doctor Richard Haier, profesor de la Universidad de California, realizó el que quizá fue el primer estudio de cambios en el cerebro de jugadores de videojuegos usando imágenes. Sus aliados fueron: un buen equipo de tomografía y nuestro querido amigo, el juego Tetris. El doctor Haier se hizo a un buen grupo de voluntarios que nunca habían jugado Tetris y fotografió la actividad cerebral mientras lo aprendían a jugar. El cambio en la actividad cerebral que mostraban los participantes es sorprendente.




En los primeros días, cuando los voluntarios aprendían el juego, el cerebro mostraba una inusitada actividad. Muchas regiones del cerebro estaban activas tratando, muy probablemente, de descifrar las claves para ser exitosos en el juego. Una vez el cerebro entendía la manera como debía funcionar, modificaba su configuración para “automatizar” gran parte de las acciones. Como resultado, las fotografías de los cerebros tomadas días después, cuando los jugadores ya tenían un mayor nivel de dominio en el juego, mostraban una menor actividad.





Este proceso de ajuste es lo que se conoce como Neuroplasticidad. Suena bien ¿No? Quiere decir que nuestros cerebros se ajustan, se adaptan a nuevas condiciones mediante un proceso de aprendizaje. 

En el caso de los jugadores de Tetris, el cerebro muestra

domingo, 12 de julio de 2020

La historia de El Podcast de la innovación

El Podcast de la innovación es el podcast que he publicado desde hace varios años. Luego de cumplidos 5 años, he sentido que es un buen momento para hacer una pequeña revisión de lo que ha sido este programa.

El podcast ha tenido dos grandes etapas, la primera entre el inicio y el episodio 13 y la segunda a partir del episodio 14, con un intermedio entre las dos, en el cual no se publicaron episodios. 

El primer episodio se emitiò el 7 de Mayo de 2015 y se titulò "El podcast de la innovación". Supongo que es como cuando Metallica publica un álbum que se llama Metallica.  En este episodio explicaba el origen del Podcast; una "rasquiña", una inquietud que no lograba descifrar bien, que me dejó mi participación en un evento de innovación en Manizales, en el centro de Colombia: "Ideas para una gran región". 

Este primer episodio inauguraba una temporada en la que hablé de temas generales de innovación (aun nada de juegos...) y que terminaba con el episodio llamado "Imaginar para innovar", publicado el 20 de Marzo de 2016.  En este episodio prometía tratar el tema en dos episodios. Los oyentes tuvieron que esperar 3 años para escuchar la segunda parte.

El 28 de Julio de 2019, el podcast inicia su segunda etapa y lo hace completando el inconcluso tema propuesto en el episodio 13. Que no digan que no me tomo en serio lo de la expectativa...

Debo aclarar que antes del episodio 14, que es la continuación oficial de este podcast, publiqué dos entradas en un podcast diferente, llamado Jugar para innovar. Este no está disponible más, pero estas dos entradas sirvieron para dar la linea de lo que sería la temática principal de la segunda etapa de El Podcast de la innovación: el juego. 

El Podcast de la Innovación | Listen via Stitcher for Podcasts

En cada episodio de esta segunda etapa se habla sobre la manera como un aspecto de los juegos nos enseña cosas que nos pueden hacer mejores innovadores. Es en esta segunda parte donde el podcast aclara, siento yo, su verdadero objetivo: juntar las dos cosas que me apasionan, los juegos y la innovación.

El Podcast de la Innovación | Listen via Stitcher for Podcasts

Para confirmar su naturaleza de re-inicio, al primera entrada de esta segunda etapa también se llamó "El podcast de la innovación"

Esta es la lista de los episodios hasta la publicación de esta entrada:


La segunda parte del tema de Imaginar para innovar...

Archienemigos, como en muchos juegos. Aquí presentamos al malvado Dr. Einstellung, que no nos deja innovar.

martes, 16 de junio de 2020

Ejecutar proyectos como Jugando Mario

Esta entrada está basada en el episodio del mismo nombre en El Podcast de la Innovación. Se puede escuchar aquí


Mario el ejecutor de proyectos

Imaginen un juego de Mario en el que no hubiera niveles. Imaginen un solo camino, sin parar, hasta rescatar a la princesa. Nada de terminar el nivel uno y celebrar. Y sorprenderse con lo que nos depara el nivel dos. ¡Y terminarlo! Y luego sorprenderse con... Nada de eso. Solo un interminable caminar y saltar y superar abismos y monstruos. ¿Sería mejor que la versión que todos conocemos? 
Definitivamente no. Terminaríamos odiando ese juego. Nadie lo terminaría. Sería un ejemplo de "Cómo no diseñar juegos". 



Si vamos a aprender de los juegos para hacer que la ejecución de un proyecto sea una aventura emocionante, tendremos que acostumbrarnos a pensar en niveles. Nivel uno, nivel dos, nivel tres...

El camino debe tener momentos de celebración y descanso. Momentos de recarga de energía y cambio de decorado.

No siempre planeamos la ejecución de proyectos con esta lógica. La de los niveles. 

Quizá usted podrá decir: ¡Si lo hacemos! En nuestra empresa cada proyecto tiene etapas. ¡Esos son niveles! 

No necesariamente.

La lógica de etapas no es la lógica de los niveles. Los niveles se diseñan como mini-juegos, con todo lo que tiene un juego: un objetivo emocionante, pruebas de habilidad ajustadas (ni muy fáciles ni muy difíciles), descubrimiento, etc.

La lógica con la que se suelen diseñar las etapas de ejecución de un proyecto es otra. Por ejemplo, en muchos casos, se diseña desde la lógica del negocio: Como aquí tenemos tres departamentos, y el del área financiera se ha quejado que muchas veces no le dejan ver el proyecto sino hasta el final, entonces vamos a crear una etapa que se llama: validación financiera... Esa es lógica del negocio. Es heredada de nuestra forma de organizar nuestra empresa (por áreas). 

En otros casos, las etapas nacen de los traumas del pasado. Como en un proyecto anterior tuvimos un problema al descubrir que estábamos usando una tecnología que parecía estar protegida por una patente, ahora hemos agregado una etapa de "Validación de propiedad intelectual". 

Sin embargo, la mayor parte de las veces, las etapas de ejecución nacen simplemente de la necesidad de tener todo controlado y sentir que se está haciendo un trabajo muy profesional. Por eso vemos procesos como este:



Diseño de proyectos desde la lógica de los juegos.


Diseñar desde el juego significa ver el proyecto como una gran aventura, donde cada sub-aventura es emocionante. Ya dijimos que el truco es dividir el proyecto en "niveles", cada uno asociado a un logro. 

¿Cómo se pueden diseñar estos logros?

Aquí hay algunas ideas: 
  1. Intermedios icónicos.  Si el objetivo es crecer unas plantas, podemos decir que cuando lleguen a 10cm tendremos un Logro. 
  2. Versiones pequeñas que se sostienen por sí solas. Si es un auto eléctrico, quizá hacer un auto monoplaza que podemos vender como carro de golf, pero que me permite, al mismo tiempo confirmar que la tecnología funciona, ver posibles fallas o potencialidades y acercarnos a imaginar cómo puede ser el producto final. 
  3. El problema que hay que resolver. El enemigo malo. Cuando estaban diseñando el Apple II, se propusieron que fuera un computador econòmico pero que pudiera mostrar colores, así que la conexión con la televisión en Color (lo que se llamaba NTSC) era un paso fundamental. Este es un buen logro intermedio

Entre un nivel y otro

Curiosamente, el diseño del juego no solo incluye diseñar cada uno de los niveles sino lo que sucede entre uno y otro. Son momentos tremendamente importantes que suelen descuidarse por completo. Estos son diez consejos para que el final de un nivel (fase del proyecto) y el inicio del otro, generen dinámicas emocionantes y aporten mucho a la calidad final del proyecto. Una vez se obtiene un logro y, por lo tanto, se termina un nivel, asegúrese de: 
  1. Hacer evidente cual monstruo se ha vencido. Cual cosa que parecía imposible se logró.
  2. Ofrezca a los jugadores la posibilidad de revisar su desempeño. No comparando ni evaluando, sino permitiéndole analizar la experiencia. Si tiene dudas, siempre piense en la manera como los juegos le permiten a uno repasar las jugadas realizadas, mirar el tiempo empleado, etc...
  3. Haga una actividad pùblica de "Inventario de creatividad". Las soluciones geniales que el equipo utilizó para resolver los desafíos y retos emergentes.
  4. Haga una celebración de EQUIPO.
  5. Haga evidente el ascenso de nivel. Vuélvase maestro de los símbolos.
  6. Haga evidente el avance en el proyecto. AVANCE REAL.
  7. Haga también evidente el avance personal. ¿Cuáles habilidades se han ido reforzando en cada quién? 
  8. Provea nuevas herramientas. Es como cuando en los juegos de rol se visita la armería y cada quien sale estregando una nueva hacha o con una pócima poderosa que no se tenía antes. Igual sucede con la recarga de "vidas" ¿Recuerda que al iniciar un nuevo nivel en muchos juegos te suelen regalar dos corazones más? Hay que hacer lo mismo con estos jugadores. Presente a los nuevos integrantes en el elenco.
  9. Destine un espacio para diseñar la estrategia y los propósitos del próximo nivel.
  10. Defina claramente el momento de inicio del siguiente nivel.

Todos estos elementos, tomados de los juegos, nos ayudarán a convertir la aburrida y estresante ejecución de proyectos en algo más emocionante, algo por lo que todos quieren pasar.


martes, 19 de mayo de 2020

Fracasar en la innovación



¡Morir! 

Eso es lo peor que le puede pasar a uno en un juego ¿No?

¡Pues No!

Bueno, depende del juego. En algunos juegos, morir es el fin. Así era hasta hace un tiempo. Si morías jugando ajedrez (o, mejor dicho, llegabas a estar tan encerrado que sabías que no podrías sobrevivir), perdías el juego. Chao, chao, El juego terminaba y tú habías sido derrotado.

Pero eso ha cambiado. Bueno, el ajedrez no ha cambiado. Aún pierdes el juego si tu rey es acorralado. Pero en el mundo de los juegos, ha cambiado el hecho de que morir sea el fin del juego. Los video-juegos han logrado este cambio.

Ahora es posible jugar el mismo juego despuès de haber muerto. 

¡Y atención! Estoy diciendo EL MISMO JUEGO. No estoy diciendo: "Despuès de que mueres puedes volver a intentarlo y empezar de nuevo". No. Estoy diciendo que morir es parte del juego.

Obviamente veamos Fortnite. En Fortnite, mueres muchas veces. (Alguien como yo muere muchìsimas veces). Pero eso no te saca del juego. De hecho, morir, es parte de la acción, de la aventura.
Esto cambia por completo la experiencia de juego. 

Y no es que por el hecho de que sigas jugando aunque hayas muerto, la posibilidad de morir ahora ya no te preocupe. Sigue siendo un momento culminante. Esto se nota en el hecho de que en un enfrentamiento "a muerte" con otro jugador, ambos utilizan su capacidad al máximo para tratar de NO MORIR (mediante el obvio recurso de matar primero al otro). Ambos lo hacen porque saben que aquí está la prueba máxima. Si pierdes, si mueres, el otro jugador se queda con todo, el sitio, armas, tesoros. Pero una vez mueres, apareces nuevamente volando sobre unas hermosas islas, teniendo que tomar decisiones importantes. El juego no te da tiempo para lamentarte. Y quiero repetir esta frase: EL JUEGO NO TE DA TIEMPO PARA LAMENTARTE. Moriste, y unos segundos después, estás nuevamente en mitad de la acción.

¿Tiene esto algo que ver con la innovación?

TODO.

¿Recuerdan cuando hemos hablado de que innovar es un proceso de intentar, fracasar, ajustar y volver a intentar? Si no lo recuerdan, pueden darse un paseo por las otras publicaciones del Blog. Pero lo cierto es que es así. Innovar es una aventura en la que has probado muchas cosas, has fracasado, y has intentado unas nuevas, aprovechando la experiencia que has adquirido. 



Pero esta definición corresponde a la categoría de las definiciones que "Se dicen fácil, pero se aplican con mucha dificultad". 

En la "vida real", si mueres haciendo una innovación, MUERES. Pierdes una de las vidas disponibles. Dos muertes más y te echan del juego. De la empresa. En la "vida real" no

miércoles, 4 de marzo de 2020

¿Cómo resolver cualquier problema "Jueguificándolo"?

Mi amigo empresario "emproblemado"


Hace unos días, un empresario me escribió por WhatsApp dándome las gracias por haberle ayudado a resolver un problema que no había podido resolver desde varios meses atrás.

Le dije que no era nada, que realmente él había hecho todo (lo cual era cierto).

Él me respondió que yo le había dado la clave, que le había dicho como transformar su problema en un juego.

El problema tenía que ver con el equipo de operarios en su planta de producción. Lo que yo le había dicho era que se imaginara que estaba jugando un video-juego y que, para "pasar al siguiente nivel" debía superar el siguiente desafío: organizar a su equipo de forma que produjeran el doble mientras sentían que trabajaban la mitad.

Durante muchos días no supe más sobre mi amigo empresario. Solo me enteré del resultado cuando me escribió por WhatsApp.

¿Es posible resolver cualquier problema como si estuviéramos jugando?

Si. De hecho es posible.

Al menos es posible convertir un problema en un juego y, de esta manera, aumentar radicalmente las probabilidades de resolverlo de forma creativa.

¿Cómo es esta metodología que nos convierte en expertos en resolver problemas?

La transformación de un problema en un juego tiene tres pasos:

¿Que tanto drama hacemos por dejar ir una idea?

Adios...


jueves, 27 de febrero de 2020

El primer video juego de la historia

El primer video juego de la historia fué...

a. Telebolito (Pong)
b. Tres en línea (El mismo Triqui o Gato)
c. Mario Bros.
d. Marcianitos (Space invaders)

(En esta entrada ya habíamos hablado de Mario)

La respuesta es...




Efectivamente fué el Tres en linea. Fué desarrollado en 1952 y se considera el primer juego en computador que tenía una interfaz visual (es decir que no era un juego de solo texto).

Pero aquí viene la pregunta difícil:

Sin consultar en google, puede responder: ¿Quién o quiénes lo desarrollaron?

a. IBM
b. Un par de jovenes desocupados en California
c. Un aburrido profesor en Cambridge
d. Dos científicos japoneses trabajando en dos ciudades distintas.


Respuestas en los comentarios...

martes, 25 de febrero de 2020

Apuestas: un truco para conseguir cosas increíbles.

Truco Ludífico

Digamos que hay personas que ven la vida como un juego. Llamémoslos "ludóticos" o "jueguistas". Son personas que solucionan sus problemas y consiguen sus objetivos como si estuvieran jugando.

Una de las estrategias que mejores resultados le dan a estos "juególogos" es aprovechar una mecánica que usan muchos juegos llamada Apostar.

Apostar es hacer una pequeña inversión con la esperanza de ganar un premio gigante.

Apuesta quien compra un pequeño billete de lotería esperando ganar el premio gordo. Apuesta quien hace una llamada a alguien especial, con la esperanza de que quizá esa persona se alegre de escucharle. Apuesta quien funda una empresa convencido de que muchas personas están deseosas de comprar su producto.

En el primer caso, la inversión es baja. En el segundo es cero. En el tercero es muy alta.

Apostar es una actividad que suele tener mala imagen. Se habla de personas que han perdido todo su capital y han llevado a su familia a la ruina por culpa de las apuestas. Por supuesto esto es cierto. Muchas personas han perdido mucho dinero apostando. Sobre todo en el tercer caso: creando empresas.

Pero la cosa no es tan grave. Mi abuelo compraba todos los martes un cuarto de la lotería y lo guardaba en su billetera. Era uno de sus rituales y le hacía sentir feliz.

Ya que hablamos de loterías, ese tipo de apuesta que promete un premio tan grande y que tantas fantasías y películas ha generado, miremos las variables que la componen:

- La inversión: Cuánto me cuesta mi "billete" para participar.
- El posible premio: Cuánto ganaría si soy afortunado
- La probabilidad: Qué tan probable o improbable es que yo gane ese premio gordo.

Esas tres variables están siempre relacionadas: el premio sube a medida que la probabilidad baja o el precio del billete sube.



En las loterías tradicionales, la inversión suele ser baja, el premio muy alto y la probabilidad... mínima. Normalmente una en algunos millones.


Cosas que asumimos sobre las loterías


Dado que no solemos ser muy inquisitivos con el tema de las apuestas, generalmente siempre damos por sentado que:

  1. - Solo existen las loterías inventadas por otras personas o empresas.
  2. - Las loterías solo entregan dinero

Preparando mi idea para el show

Innovatoon: Getting the idea ready for the show

lunes, 10 de febrero de 2020

Las mismas ideas


Hace unos días, un empresario me dijo: "Hicimos esa sesión de ideación que usted nos recomendó, pero no quedamos satisfechos. Salieron las mismas ideas de siempre".

Conozco esa sensación. Es probable que todos la conozcamos. Queremos una idea nueva, que impulse o cambie todo, pero nuestros cerebros no la logran encontrar. Vemos como otros consiguen cosas increíbles con una idea que no parece ser tan genial. Y nos desesperamos porque, por más que nos esforcemos, esa idea escurridiza, no aparece.



martes, 4 de febrero de 2020

Fortnite y 5 cosas que los padres podemos aprender del jueguito

Para padres desprevenidos, Fornite es otro juego de disparar. ¿No?

Pero si a usted le causa curiosidad la abrumadora popularidad del juego (8 millones de personas jugando al mismo tiempo es mucha gente) quizá sea bueno que le dé una mirada más detallada a los "ganchos" que tiene este aparentemente obvio juego para tener a millones de niños (y millones de adultos) fanatizados.

Marshmello Fortnite innovatoon


Para los que nunca lo han visto, Fortnite es lo que se conoce como una "Caja de arena" (es decir, donde no hay una ruta correcta u "oficial" a seguir, como en Mario) donde los jugadores tratan de sobrevivir (fundamentalmente matando a otros).

Pero no se espante por la descripción. A pesar de la cantidad de muertos, Fortnite puede ser un gran maestro en la ciencia de usar los juegos para motivar a las personas.

Veamos como:

Re-clasifique a Fortnite de la categoría de juegos "de disparar a todo el mundo" a "juego social".

Suena raro ¿No? Pues no lo es para nada. Veamos cómo Fortnite usa elementos sociales para que los jugadores se sientan impulsados a seguir jugando: