lunes, 9 de septiembre de 2019

¿Por qué vemos a otros jugar?

Jugar es divertido.

Y también es divertido ver jugar.

 Pero...¿Por qué? ¿Por qué me divierto viendo cómo otros se divierten?

Siglos antes de los primeros juegos olímpicos, las comunidades humanas ya disfrutaban de momentos en los que las personas veían competir a otras en diferentes tipos de deportes y desafíos. En muchos casos, los participantes debían demostrar sus habilidades con algunas armas (o simulaciones de armas), su fuerza, su agilidad. Normalmente se enfrentaban a otros, quienes trataban de superarles en esas pruebas.

Y la gente era feliz viéndolos.

Cuando los deportes tomaron forma como tales, los fanáticos convirtieron la asistencia a los estadios en un ritual con los amigos o la familia. Vestidos con los colores de su equipo, gritaban, vitoreaban, sufrían, algunos hasta llegar a un ataque cardiaco.

Para la final del mundial de futbol de Brasil en 1950, casi 200.000 hinchas llenaron el Maracaná para ver a Brasil enfrentarse a Uruguay.

Ver jugar es divertido.

Los padres van a ver a sus hijos en los partidos de fútbol de su colegio. Las canchas de basketball de los barrios se llenan de espectadores. Hasta los encuentros callejeros de ajedrez logran detener a algunos viandantes con su batalla estratégica de blancas y negras.

En el nuevo milenio, los juegos digitales pasaron de tener como espectadores solamente al amigo (o hermano menor) que debía esperar a que se desocupara uno de los controles de juego, a cientos, miles o millones de espectadores emocionados. En Octubre de 2015, además de los miles presentes en el estadio, más de 30 millones de personas se conectaron en línea para ver como el equipo SK Telecom T1 se convertía en ganador del Torneo Mundial de League of Legends.






Hay un modelo llamado MSSC (Motivation Scale for Sport Consumption), que busca explicar los motivadores que tenemos los humanos para ver a otros jugando, en particular, en competiciones deportivas. 

Es bien interesante. Voy a prescindir del motivador "Atractivo físico del participante" (No es que esté subestimando el atractivo de los atletas coreanos campeones en LOL, es que, para nuestro caso, en el que buscamos aprender de los juegos para acelerar la innovación, tenemos que trabajar "con lo que hay". No podemos pedir que el equipo de innovación tenga los atributos físicos y el estilo de
los jugadores de algunas selecciones de fútbol europeas)


Los motivadores son:

Logro indirecto: es esa apropiación que hace el espectador de la victoria del equipo o deportista al que sigue. Es por esta razón que un fanático de un equipo de fútbol no dice: "ganaron" sino "ganamos". El jugador o el equipo transfiere el prestigio y sus logros a sus seguidores. 

Adquisición de conocimiento: Saber más sobre los deportistas o los eventos deportivos, como moneda social para ser usada en interacción posterior en círculos de amigos. Es por esta razón que los espectadores pasan gran parte de su tiempo analizando y dictando sentencia sobre la forma como el director técnico ha planteado la estrategia o sobre las decisiones del árbitro. También, adquirir conocimientos que le hagan más competente en la práctica de ese mismo deporte. 

Estética: El placer de la estética imbuída en el show. Esto es aún más evidente en los videojuegos, cuyo despliegue artístico es cada vez más sorprendente. 

Drama/Eustress: El placer de seguir la historia detrás de las personas o las situaciones. Los juegos están cargados de historia narrativa (y volvemos a lo mismo, muchos videojuegos o juegos de mesa modernos desarrollan historias ricas y complejas)  y de historia circunstancial (este partido es una revancha, aquel jugador está matándose por quitarle el puesto de titular al otro, el equipo volverá a segunda división si pierde...) que llevan la emoción a niveles altos. El Eustress se refiere al "estrés bueno". Es un estrés transferido del jugador al observador. Es el estrés de tener que lograr algo en un tiempo límite. 

Escape: La necesidad de olvidarse de la aburrida o angustiante cotidianidad (olvidar la oficina). 

Habilidad física de los participantes. Es la apreciación de los prodigios que hacen los atletas en sus juegos (desde un revés increíble de Nadal hasta una jugada inesperada de un genio de Fortnite.) 

Interacción social. La apreciación de los espectáculos deportivos es una actividad social. En muchos casos, familiar. Para muchos fans, ir sin sus compañeros de barra al estadio sería terrible. 


¿Y por qué estoy hablando de los motivadores que tienen las personas para convertise en espectadores del juego que juegan otros?

Porque el juego de la innovación (Nosotros en Centro de Innovación hacemos los famosos i-Tournaments en todo tipo de organizaciones), debe ser pensado no solo en quienes lo juegan sino en el resto de la organización.

Quien necesita reforzar la cultura de innovación de una organización, debe saber que una herramienta poderosa es buscar el involucramiento de personas externas al equipo base de innovación, diseñando el proceso como un juego y, en particular, pensándolo como un juego que atraiga fans.



Fotos 2015 League of Legends World Championship. Bruce Liu. Creative Commons.
Foto de David Beckam. Komers Real. Creative Commons.

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