jueves, 30 de mayo de 2019

La falacia de perder

Este post se me perdió.
Es decir, ya lo había escrito pero no lo había guardado; así que cuando mi computadora se re-inició, no lo pude recuperar.

¿Cuánto perdí cuando perdí mi escrito?

La respuesta a esta pregunta es variable.

Por lo que veo, despende del momento en que la pregunta se haga:

Si se me pregunta en los segundos siguientes al descubrimiento de la pérdida, el nivel de frustración estará en su punto máximo. Estaré recriminándome por mi descuido y por no haber aprendido de las múltiples veces que algo similar me había pasado antes. La respuesta será algo como: "Ha sido una pérdida terrible".



Si se me pregunta hoy (ya he terminado de re-escribirlo y me ha gustado la experiencia de volver a pensar y organizar ideas sobre este tema), mi respuesta puede ser algo como: "Fue un incidente desagradable al principo pero muy positivo al final, me dió una nueva historia para contar".

No tiene sentido ¿No? Que uno valore una mísma pérdida o fracaso en diferente medida de pendiendo del momento en que se hace esa valoración. Uno debería poder decir: Perdí mucho o Perdí poco. Y esa medida debería ser estable, consistente, invariable. De lo contrario tendríamos que aceptar que la valoración de una derrota o de una victoria es principalmente subjetiva. Mmmm...

Pues así es. ¡Subjetiva!

La trascendencia de una derrota está principalmente en la cabeza del derrotado. Igual sucede con el valor de la victoria.

¿Quién asigna el valor a una victoria?

Normalmente es alguien que
, simplemente, se puso en la tarea de hacerlo. Y para las demás personas esta valoración es real en la medida que les da "pereza" ponerse a inventar otras escalas de valoración diferentes. En otras palabras, estamos en manos de los diseñadores de juegos. Quien primero diseñó el esquema de ascenso y puntuación en la educación básica, definió lo que era "ganar" en ese contexto. En adelante, ese esquema se ha aceptado y refinado (sin cambiarlo realmente) durante años. Si se acepta este esquema (y todos lo hacemos) estamos aceptando que es MUY importante para un niño "ganar" ese juego y MUY malo perderlo. Es decir, ser el primero de la clase es algo que origina una celebración total y ser el último debe ser algo que genera una decepción total.

Pero lo cierto es que el mundo está lleno de niños maravillosos que ahora son adultos maravillosos y que pasaron por momentos de innecesaria frustración por el error de diseño del juego de la educación. Porque, al ser niños, no tuvieron más que aceptar la valoración de importancia de ganar ese juego y, por lo tanto, debieron sentirse niños de segunda o tercera clase.

Luego, en la vida, seguimos acostumbrados a aceptar la valoración que extraños asignan a victorias en torneos artificiales de todo tipo. Eso no es malo. Al menos no es malo necesariamente. Jugar juegos diseñados por otros y respetar sus valoraciones es una de las experiencias más gratificantes que hay. Pero si hay algo malo. Lo malo se dá cuando esas valoraciones se asumen como absolutas y como las únicas posibles.

Mi amigo Andrés, uno de mis compañeros de juegos de mesa, nos preguntó un día:

- ¿Qué objetivos se ponen cuando ven que ya no van a ganar?

Debo confesar que no entendimos la pregunta, así que tuvo que explicarnos más.

- Si, cuando ya ven que con los puntos que pueden acumular en las rondas de juego que faltan no van a alcanzar al que va de primero. ¿No se ponen otros objetivos para conseguir? - Y agregó: - ¡Yo sí! Por ejemplo me propongo alcanzar cierto número de puntos, o estar en todas las regiones de un mismo color, o quedar de tercero y no de cuarto.

Mi amigo Andrés es un genio para ver la vida como un juego. Es lo que llamamos un "escalador". Le gusta ponerse retos a si mismo y practicar e intentar, hasta lograrlo. Le he aprendido muchas cosas a mi amigo Andrés. Incluida esta: los objetivos más emocionantes pueden ser lo que uno mismo se pone.

Cuando entendemos que el concepto de victoria o derrota es subjetivo, si pensamos como diseñadores del juego de la vida, podemos hacer varias cosas (todas muy poderosas)

- Podemos hacer que las victorias sean más o menos significativas.
- Igual podemos hacer con las derrotas: Podemos hacer que su trascendencia cambie, de tragedia total a una nueva anécdota para contar.
- Podemos "inventar" victorias, si creamos nuestros propios torneos.
- Podemos "inventar" derrotas si así deseamos interpretar los procesos de experimentación en los que hay que probar caminos erróneos todo el tiempo.
- Podemos lograr que con la historia de "ganadores y perdedores" las personas se distraigan de valorar cosas importantes.
- Podemos lograr que con la misma historia de "ganadores y perdedores", las personas valoren cosas que parecían poco importantes.


Cambiar la valoración de las derrotas hacen que las personas quieran seguir intentándolo, que no se sientan derrotadas ni abatidas, que no terminen odiando el juego, que valoren los aprendizajes, las aventuras, las relaciones descubiertas o creadas. Que valoren jugar mucho más que ganar.

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