jueves, 30 de mayo de 2019

La falacia de perder

Este post se me perdió.
Es decir, ya lo había escrito pero no lo había guardado; así que cuando mi computadora se re-inició, no lo pude recuperar.

¿Cuánto perdí cuando perdí mi escrito?

La respuesta a esta pregunta es variable.

Por lo que veo, despende del momento en que la pregunta se haga:

Si se me pregunta en los segundos siguientes al descubrimiento de la pérdida, el nivel de frustración estará en su punto máximo. Estaré recriminándome por mi descuido y por no haber aprendido de las múltiples veces que algo similar me había pasado antes. La respuesta será algo como: "Ha sido una pérdida terrible".



Si se me pregunta hoy (ya he terminado de re-escribirlo y me ha gustado la experiencia de volver a pensar y organizar ideas sobre este tema), mi respuesta puede ser algo como: "Fue un incidente desagradable al principo pero muy positivo al final, me dió una nueva historia para contar".

No tiene sentido ¿No? Que uno valore una mísma pérdida o fracaso en diferente medida de pendiendo del momento en que se hace esa valoración. Uno debería poder decir: Perdí mucho o Perdí poco. Y esa medida debería ser estable, consistente, invariable. De lo contrario tendríamos que aceptar que la valoración de una derrota o de una victoria es principalmente subjetiva. Mmmm...

Pues así es. ¡Subjetiva!

La trascendencia de una derrota está principalmente en la cabeza del derrotado. Igual sucede con el valor de la victoria.

¿Quién asigna el valor a una victoria?

Normalmente es alguien que

sábado, 18 de mayo de 2019

El botón del Hacker (Game-living)

Un par de veces me ha sucedido que ya tenía todo lo necesario para subir de nivel y no lo sabía. ¿Les ha pasado?

Uno tenía, casi desde el inicio del juego, una cuerda que, si uno lo hubiera pensado antes, hubiera podido atar a un gancho inútil que un viejo le había dado sin razón aparente, y con ese aparejo hubiera podido hacer un improbable pero infalible salto al edificio de enfrente, que le hubiera ahorrado 26 minutos de vagabundear por cuartos y pasillos que ya no ofrecían nuevos tesoros ni desafíos.

En muchos casos ni siquiera había que usar el ingenio para constuir una solución particular, sino que, por haber intentado una vez antes, de manera infructuosa, pasar por una puerta protegida por un campo de energía, simplemente dejamos de intentarlo sin saber que, por haber recibido ese choque eléctrico cuando quisimos reparar la máquina del tiempo, ahora somos inmunes al bendito campo.

¿Alguna vez les ha pasado?

Digo... ¿En la vida real?

Algunas vez han dejado de intentar acceder a un nivel superior de algo en la vida solo por...
- Asumir que no tendrán acceso
- Estar tan ocupados con tareas del nivel actual que no hay tiempo para intentar un ascenso
- Tener miedo al rechazo o al fracaso...



Eso realmente no lo sabemos...

Porque no hay un video de "Walkthrough" en Youtube que le muestre a uno si uno ya tiene lo que necesita para resolver un problema que uno cree que tiene pero no tiene. No hay una guía que le muestre cómo un jugador más hábil habría jugado nuestra propia vida. No hay forma de llamar al organizador del evento a pedir pistas... ¿O si?

Lo más probable es que el confinamiento a nuestro invel actual por pura falta de iniciativa, nos ha pasado muchas veces.

Es casi seguro que nos está pasando ahora.

La prueba es que en muchas ocasiones tocamos una puerta que parecía cerrada y... se abre.
Le hablamos a una persona que pensamos que ni sabía de nuestra existencia y... nos habla de vuelta y nos invita a su fiesta.
Pateamos a la portería y el arquero, que esperaba que hiciéramos un pase al medio del área, queda completamente desubicado y la pelota entra.
Enviamos un correo a un personaje "inalcanzable" y nos responde.

Como jugador, uno debe siempre preguntarse:

miércoles, 15 de mayo de 2019

En Mario siempre empezamos con todas las vidas

Cuando jugamos Mario, siempre empezamos limpios. Mario Bros. olvida nuestro salto fallido de la última vez. Olvida que calculamos mal y caimos justo "al lado", en lugar de caer "sobre" el fatídico pato carnívoro. Olvida que saltamos al vacío. ¡Por tercera vez consecutiva!

¡Mario Bros. olvida!

Y nosotros somos felices porque nuevamente nos pone, intactos, con todas las vidas completas, al inicio del camino, para que lo intentemos nuevamente. Decenas de veces. Miles de veces. Infinitas veces, si es necesario.

Mario Bros. es un buen ejemplo de la maravillosa cualidad que tienen las mentes de los jugadores, que son capaces de perdonarse a sí mismos y comenzar de nuevo, completamente limpios, con todas las vidas intactas.

Para un innovador, esta es una cualidad fundamental: Auto-perdonarse.

¿Por qué?

Porque un innovador está destinado a fallar más veces que cualquier otra persona.

Su tendencia, su casi devoción, por probar nuevos caminos, le garantiza una vida llena de fracasos. Seguidos de uno que otro increíblemente satisfactorio éxito.

¿Cómo podría seguir esta vida si no es porque tiene la capacidad de "re-iniciarse" cada vez que salta al vacío?

La honesta capacidad de perdonarse, como lo hace Mario Bros., que cada vez se perdona, completa, integra, totalmente, es un súperpoder de los jugadores.

Los jugadores siempre están limpios, intactos, sin cargas de errores pasados, sin arrepentimientos.

Saben que nunca hubo un error. Que ASÍ es el proceso de aprendizaje y progreso: tomar una ruta y fallar. Que fallar nunca es fallar, es agregar más anécdotas y momentos emocionantes a la película de su vida.



jueves, 9 de mayo de 2019

Jugar (o innovar) es tratar de lograr lo "imposible"

Una de las cosas que más vinculan la innovación con los juegos es esta definición de jugar: Jugar es tratar de lograr lo imposible.

¿Eso es jugar?

Veamos un poco:

Si tratas de meter una pelota en una portería de más de 17m2 pues eso no suena muy divertido. Realmente no será algo digno de celebrar. Incluso si te limitan tus capacidades y te dicen que solo lo puedes hacer con los pies. Sigue siendo muy fácil.

Ahora... Si te ponen bajo la portería a un tipo encargado de evitar que la pelota entre, pues eso ya lo hace más difícil. O lo que es lo mismo, más emocionante. Y si el tipo no ha hecho más durante los últimos meses que entrenara para ese oficio, pues el desafío se incrementa. ¿Y qué tal si el portero tiene permitido usar las manos? Pues eso ya hace que tenga real mérito marca ese "gol".

¿Pero si no solamente está el portero evitando que tu introduzcas ese bendito balón en el arco sino que hay otros 10 jugadores concentrados en entorpecer tu tarea? Bueno... ahí ya deja de ser emocionante. No hay posibilidad de que lo logres.

Pero hagamos algo, digamos que ponemos a otros 10 jugadores a ayudarte en tu tarea... ¿Como lo ves? La emoción vuelve, ¿No?

Eso es jugar.

Es encontrar una tarea que prueba tus capacidades proponiendote un logro que parece casi imposible.



En esto, los juegos se parecen a la innovación. Son logros particulares, muy específicos, que parecen casi imposibles de lograr.

Por eso, quien tiene espíritu de jugador (y todos lo tenemos, mientras sigamos siendo humanos), tiene espíritu de innovador.

Quien es capaz de ponerse una meta muy particular, que está en el límite de lo posible, es capaz de encontrar maneras creativas de lograrlo.

No puede ser una meta que, a todas luces, es imposible de lograr.

No puede ser una meta que, claramente, es muy fácil de lograr.

El innovador busca siempre ese punto perfecto, que llamamos el "casi imposible".

- Soluciona un problema que NADIE ha podido solucionar antes
- Logra construir algo que NADIE ha logrado construir antes
- Logra llevar su mensaje a donde nunca NADIE lo ha logrado llevar
- Logra hacer divertido lo que a TODOS parece aburrido
- Logra que un producto haga algo que NINGÚN otro producto había podido hacer


martes, 7 de mayo de 2019