martes, 19 de febrero de 2019

Herramientas de Gamificación para inventar mecánicas de juego

Blogger invitada: Andrea Angel

Para quienes tienen que (o desean) diseñar juegos, una pequeña ayuda nunca viene mal. La teoría de la gamificación, con su lenguaje de Dinámicas, Mecánicas, Tipos de jugador, Motivadores, Balance, Narrativa, etc., se puede volver muy complejo para un diseñador amateur. 

Afortunadamente, algunos expertos se han puesto en la tarea de crear herramientas que hacen más fácil la tarea de diseñar juegos o "gamificar" experiencias. Aquí traigo una pequeña revisión de tres de estas herramientas, todas en un maravilloso formato de mazo de cartas.

The art of Game Design. A Deck of Lenses. Jesse Schell

Podríamos decir que  The art of Game Design. A Deck of Lenses., de Jesse Schell es casi un clásico. La primera vez que vi a Jesse Schell fue en una conferencia en San Francisco, en la que habló mucho sobre dopamina. Luego alguien me dijo que había un video de una conferencia que era famosa entre los “gamificadores”, en el que Schell hablaba de que en el futuro la gente llegara a ganar puntos por cepillarse los dientes. No se si la conferencia es realmente famosa o no, pero es interesante (Aquí está: https://www.youtube.com/watch?v=JjwzL_3at88)

Jesse Schell publicó The art of Game Design en dos formatos: un libro y su “Deck”. Se supone que el mazo es un complemento al libro, sin embargo, es claro que puede ser utilizado de forma independiente. De hecho, el formato de mazo de cartas es muy conveniente para quienes pretenden diseñar experiencias “gamificadas” y ya han avanzado en su diseño.


El juego tiene 100 cartas (vi que la nueva versión tiene 113), cada una de las cuales presenta un “Lente”. El concepto de Lente representa bastante bien lo que Jesse Schell pretende que el diseñador haga con su juego. Cada tarjeta presenta un punto de vista o una reflexión sobre un elemento de juego. Luego muestra un conjunto de preguntas que el diseñador puede hacerse para buscar mejorar la experiencia de juego desde el punto de vista propuesto en la tarjeta. Por ejemplo, la tarjeta número 39 se llama “El lente del tiempo”. La explicación dice: “Se ha dicho que “el tiempo lo es todo”. Nuestro objetivo como diseñadores es crear experiencias, y las experiencias pueden arruinarse fácilmente cuando son demasiado largas o demasiado cortas. Hágase usted mismo las siguientes
preguntas para hacer que su experiencia tenga la duración más adecuada:”

¿Qué es lo que determina el largo de mis actividades de juego?
¿Mis jugadores quedan frustrados por que el juego termina muy pronto, o aburridos porque el juego es muy largo?
Definir un límite de tiempo agrega emoción a la experiencia lúdica. ¿Es una buena idea hacerlo para mi juego?
¿Una jerarquía de estructuras de tiempo ayudaría a mi juego?

Como se ve, la clave de las tarjetas es la manera como el diseñador enfrenta y responde las preguntas. Será importante haber jugado varias veces el juego, quizá con jugadores externos al proceso de diseño, para poder responder estas preguntas. También es importante ser muy sincero al hacerlo. Es posible que el diseñador se niegue a admitir que el juego termina aburriendo a sus jugadores porque se extiende más de lo necesario.

Cada tarjeta trae además una ilustración cuyo principal propósito es hacer el juego visualmente más atractivo.

Las instrucciones son muy sencillas y están impresas en una hoja muy pequeña. La propuesta de Schell es que el proceso de diseño de un juego es algo más tipo “prueba y error” que un proceso con una planeación detallada y una ejecución ajustada al plan. Schell propone que se inicie haciendo un diseño básico y sencillo de un juego. De hecho dice: “Puede ser cualquier cosa”. Como segundo paso, propone que se pruebe el juego. El tercer paso es buscar lo que está mal con el juego y arreglarlo. Luego de hacer esto, habrá que volver al segundo paso. El juego de Lentes pretende ser una forma de revisar las fallas de un juego y proponer mejoras. La propuesta del juego es que después de repetir este proceso muchas veces, se tendrá un juego con una calidad mucho más alta.

Jesse Schell propone cinco formas de usar las tarjetas: Metódica (Se aplican las tarjetas en orden), Adivinación ( Se ponen cinco cartas en la mesa al azar y se miran posibles combinaciones que mejoren el juego), Kibbutz (Se requiere un grupo de amigos, cada uno de los cuales toma cinco cartas al azar), Dormir sobre él (propone que físicamente se pongan algunas tarjetas bajo la almohada, después de haberlas leído) y Déjalo al destino (Solo se toma una carta, que, si el día es propicio, tiene la respuesta que estamos buscando). Las tarjetas vienen en cinco categorías: Aquellas relacionadas con la experiencia de juego, las relacionadas con el jugador, las relacionadas con las mecánicas de juego, las relacionadas con el proceso de diseño y desarrollo del juego y las relacionadas con el diseñador.
Aunque “The ARt of Game Design. A Deck of Lenses” está pensado para que sea usado por diseñadores de juegos (videojuegos o juegos de mesa, principalmente), es completamente válido para cualquier otro tipo de experiencia “gamificada”.


Gamification Design Sprint. Dra. Marigo Raftopoulos.


Otra herramienta llegó a mis manos hace unos días. Se trata del Gamification Design Sprint diseñado por Marigo Raftopoulos la experta australiana (El proceso de diseño de “gamificación” que propone se puede ver aquí: https://gamification-design-sprint.com/). El pequeño mazo de cartas que hace parte de su “kit” de diseño puede ser utilizado de forma fácil para crear experiencias “gamificadas”. El mazo trae 66 cartas entre cartas de experiencia de juego, tecnología, mecánicas y ética. Hay cartas de comodín. Las instrucciones de uso caben en una de las pequeñas tarjetas.


 



La Dra. Raftopoulos propone dos usos: para crear un pequeño juego y para crear uno grande.
El proceso de crear un juego pequeño implica tomar al azar un conjunto de cartas que incluya 1 de tecnología, 1 de experiencia de juego, 2 de mecánicas, 1 de ética y una de comodín. En 10 minutos se debe diseñar un juego que incluya lo que aparece en las cartas. Si el diseñador no encuentra la manera de incluir una de las cartas, puede hacer uso del comodín para cambiarla. El proceso de crear un juego grande inicia por la creación de uno pequeño y agrega dos iteraciones más, cada una de 30 minutos, que terminan en la construcción de un prototipo físico.




Blue Rabbit Deck. Bernardo Letayf


Finalmente, quiero hablar de un tercer mazo de cartas, producido en México por Bernardo Letayf y su equipo de Blue Rabbit. Este mazo divide sus 70 cartas en 22 que resumen varios de los modelos de gamificación y 48 que enumeran elementos de juego.  4 tarjetas muestran cada uno de los componentes del modelo 4K2F (Hard/Easy/Serious/People Fun), 4 que muestran los premios SAPS (Status, Access, Power, Stuff), 4 que muestran los tipos de jugador HEXAD (Achiever, Free Spirit, Philantropist, Socializer), 6 dinámicas (Boundaries, Relatinships, Progression, Win State, Environment, Narrative) y 4 del modelo RAMP (Mastery, Autonomy, Purpose, Relatedness). Las otras tarjetas del mazo discriminan 48 recursos para el diseñador de juegos (Turnos, Límite de tiempo, Intentos, Piezas, Etapas, Tablero, Espacio, etc.).

 

El diseñador puede seguir uno de los modelos resumidos en el primer conjunto de cartas y luego hacer un recorrido por los recursos que aparecen en el segundo conjunto de cartas para revisar de qué manera pueden apoyar cada uno de los componentes de dicho modelo. Igualmente puede ser utilizado en un formato de competencia entre equipos de diseño que reciben un conjunto de tres o cuatro cartas cada uno y presentan luego el juego que han logrado crear.


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