martes, 19 de febrero de 2019

Herramientas de Gamificación para inventar mecánicas de juego

Blogger invitada: Andrea Angel

Para quienes tienen que (o desean) diseñar juegos, una pequeña ayuda nunca viene mal. La teoría de la gamificación, con su lenguaje de Dinámicas, Mecánicas, Tipos de jugador, Motivadores, Balance, Narrativa, etc., se puede volver muy complejo para un diseñador amateur. 

Afortunadamente, algunos expertos se han puesto en la tarea de crear herramientas que hacen más fácil la tarea de diseñar juegos o "gamificar" experiencias. Aquí traigo una pequeña revisión de tres de estas herramientas, todas en un maravilloso formato de mazo de cartas.

The art of Game Design. A Deck of Lenses. Jesse Schell

Podríamos decir que  The art of Game Design. A Deck of Lenses., de Jesse Schell es casi un clásico. La primera vez que vi a Jesse Schell fue en una conferencia en San Francisco, en la que habló mucho sobre dopamina. Luego alguien me dijo que había un video de una conferencia que era famosa entre los “gamificadores”, en el que Schell hablaba de que en el futuro la gente llegara a ganar puntos por cepillarse los dientes. No se si la conferencia es realmente famosa o no, pero es interesante (Aquí está: https://www.youtube.com/watch?v=JjwzL_3at88)

Jesse Schell publicó The art of Game Design en dos formatos: un libro y su “Deck”. Se supone que el mazo es un complemento al libro, sin embargo, es claro que puede ser utilizado de forma independiente. De hecho, el formato de mazo de cartas es muy conveniente para quienes pretenden diseñar experiencias “gamificadas” y ya han avanzado en su diseño.


El juego tiene 100 cartas (vi que la nueva versión tiene 113), cada una de las cuales presenta un “Lente”. El concepto de Lente representa bastante bien lo que Jesse Schell pretende que el diseñador haga con su juego. Cada tarjeta presenta un punto de vista o una reflexión sobre un elemento de juego. Luego muestra un conjunto de preguntas que el diseñador puede hacerse para buscar mejorar la experiencia de juego desde el punto de vista propuesto en la tarjeta. Por ejemplo, la tarjeta número 39 se llama “El lente del tiempo”. La explicación dice: “Se ha dicho que “el tiempo lo es todo”. Nuestro objetivo como diseñadores es crear experiencias, y las experiencias pueden arruinarse fácilmente cuando son demasiado largas o demasiado cortas. Hágase usted mismo las siguientes