viernes, 20 de septiembre de 2019

Si la vida es como un juego... ¿Quién tiene el manual?

Cada vez que alguien va a comprar un libro tipo: "Estrategias para triunfar en el marketing digital", "Habla menos y vende más", "Las 10 reglas eternas del éxito inevitable" o "Rockers y Nerds, cómo hacer dinero en épocas de cambio" (Todos estos títulos están disponibles para quien quiera escribir el respectivo contenido), está buscando las reglas para tratar de ganar en el juego de la vida.

Hemos venido a vivir y vivir es como un juego. Hay que tomar decisiones, hay que subir de nivel desarrollando las habilidades del personaje (uno mismo), hay que resolver acertijos y, muchas veces, hay que lanzar los dados.

Pero quizá la mayor diferencia con los juegos que se compran en la tienda es que nadie nos puso el manual de reglas en la "caja" del juego de la vida (el que se juega todos los días en la vida real, no el de Milton Bradley)



De manera que este es un juego que no trae manual.

- ¡Es como un videojuego!

Exacto, es como un video juego. No trae manual. Solo se empieza a jugar y ya.

Como los videojuegos, este juego tiene la capacidad de ir enseñando al jugador las reglas, al mismo tiempo que se juega. Sin embargo, este videojuego de vida real tiene una complicación particular: bombardea permanentemente al jugador con mensajes sobre cuáles son las verdaderas reglas:

- Usted gana si llega más arriba que cualquier otro en el track de éxito laboral (y yo le tengo un reloj que le permite hacerlo más rápidamente)
- Usted gana si hace las cosas con "estilo" (Y yo le vendo estilo empacado en botellitas)
- Usted gana este juego si vive más relajado (Y le tengo el lugar para eso...)
- Usted gana si su equipo de fútbol gana
- Usted gana si es amigo mio
- Usted gana si ayuda a alguien más
- Usted...

De hecho, algunas personas u organizaciones declaran haber "descifrado" alguna parte de las reglas (¡O todas!) siguiendo procesos serios y probados, y escriben un libro, crean un canal en Youtube o fundan una nueva religión.

Y muchas personas, movidas por la angustia que produce la incertidumbre, cambian algunas monedas del juego (o muchas) por estos manuales "fan made". Y siguen, al menos por algún tiempo, las recetas incluidas allí. Pero el bombardeo de "verdaderos manuales de reglas del juego de la vida" sigue; no para.

Y luego, un día, uno para y piensa... ¿Y si yo mismo defino cuáles son las reglas de este juego?

*Foto de Pelle Sten

lunes, 9 de septiembre de 2019

¿Por qué vemos a otros jugar?

Jugar es divertido.

Y también es divertido ver jugar.

 Pero...¿Por qué? ¿Por qué me divierto viendo cómo otros se divierten?

Siglos antes de los primeros juegos olímpicos, las comunidades humanas ya disfrutaban de momentos en los que las personas veían competir a otras en diferentes tipos de deportes y desafíos. En muchos casos, los participantes debían demostrar sus habilidades con algunas armas (o simulaciones de armas), su fuerza, su agilidad. Normalmente se enfrentaban a otros, quienes trataban de superarles en esas pruebas.

Y la gente era feliz viéndolos.

Cuando los deportes tomaron forma como tales, los fanáticos convirtieron la asistencia a los estadios en un ritual con los amigos o la familia. Vestidos con los colores de su equipo, gritaban, vitoreaban, sufrían, algunos hasta llegar a un ataque cardiaco.

Para la final del mundial de futbol de Brasil en 1950, casi 200.000 hinchas llenaron el Maracaná para ver a Brasil enfrentarse a Uruguay.

Ver jugar es divertido.

Los padres van a ver a sus hijos en los partidos de fútbol de su colegio. Las canchas de basketball de los barrios se llenan de espectadores. Hasta los encuentros callejeros de ajedrez logran detener a algunos viandantes con su batalla estratégica de blancas y negras.

En el nuevo milenio, los juegos digitales pasaron de tener como espectadores solamente al amigo (o hermano menor) que debía esperar a que se desocupara uno de los controles de juego, a cientos, miles o millones de espectadores emocionados. En Octubre de 2015, además de los miles presentes en el estadio, más de 30 millones de personas se conectaron en línea para ver como el equipo SK Telecom T1 se convertía en ganador del Torneo Mundial de League of Legends.






Hay un modelo llamado MSSC (Motivation Scale for Sport Consumption), que busca explicar los motivadores que tenemos los humanos para ver a otros jugando, en particular, en competiciones deportivas. 

Es bien interesante. Voy a prescindir del motivador "Atractivo físico del participante" (No es que esté subestimando el atractivo de los atletas coreanos campeones en LOL, es que, para nuestro caso, en el que buscamos aprender de los juegos para acelerar la innovación, tenemos que trabajar "con lo que hay". No podemos pedir que el equipo de innovación tenga los atributos físicos y el estilo de

lunes, 26 de agosto de 2019

La Arenera - Podcast Jugar para Innovar

Escucha"La Arenera. Episodio 17 - El podcast de la Innovación" en Spreaker.

El misterioso profesor Harris y su fiel ayudante Mooney


En algún lugar vi este fragmento de un libro:



El título suena raro. Sería algo como: "Trabajo y juego revisando el artículo 9". Al parecer, lo escribe un tal James White, que sería el equivalente a mi amigo Jaime Blanco.

Si sigo en mi ejercicio de traducción libre, el artículo diría algo como:
"Para el Profesor Harris y Mooney, ha llegado el momento de distinguir entre trabajo y juego. Debatir si la seguridad es eficiente, es juego. Revisar el Artículo 9 es trabajo."

Vaya usted a saber de que se trata el Artículo 9, pero a mi también me parece que sentarse a revisarlo es trabajo. Ahí no tenemos discusión. Si usted llega a la casa y su cónyuge le pregunta: ¿Cómo estuvo tu trabajo hoy, amor?, usted podría responder: "Duro. Estuvimos toda la tarde revisando ese bendito artículo 9". Y esa respuesta le podría traer muestras de simpatía como, por ejemplo,

martes, 2 de julio de 2019

Brutal test para ver qué tan innovador soy...


Hice este test para tratar de bajarme de la nube y recordarme que quizá soy mucho menos innovador de lo que creo que soy. Lo pongo aquí por si alguien más quiere hacer el mismo ejercicio.




La idea es responder SI, si la afirmación se aplica mayormente a su caso o NO en caso contrario. (No hay intermedios)


Soy un(a) gran innovador(a) pero...

a. Lo que publico en mis redes son cosas graciosas que me han compartido otras personas. No hago memes yo misma(o) ni produzco algún video que haga reir a otros

Más bien si ____    Más bien no_____


b. Honestamente, si no tuviera jefe, no sabría muy bien qué hacer... La verdad es que las cosas que

jueves, 6 de junio de 2019

Los reducidores de problemas

El cerebro humano no es bueno resolviendo grandes problemas. O al menos, no es bueno resolviéndolos así... grandes.

¿Cómo es esto?

Cuando el cerebro intenta resolver un problema que le abruma, que le parece excesivo, prefiere huir. ¿Les suena conocido? ¿Alguno de ustedes está leyendo esto para evitar trabajar en alguna cosa "seria"?

La procastinación es un buen ejemplo de los mecanismos que tiene el cerebro para evitar enfrentar problemas grandes. El estrés que produce en el cerebro la situación de enfrentarse a un problema mayúsculo bloquea, en muchas ocasiones, la creatividad.

¿Esto quiere decir que estamos destinados a resolver solo problemas nimios en nuestra vida?

Para nada. De hecho, nuestra única misión en la vida es resolver problemas importantes. Para eso nos fue dada la creatividad.

Entonces ¿Cómo hacemos?

Fácil: resolver solo problemas pequeños.

Pero problemas pequeños que representen un desafío a la creatividad.



¿Qué quiere decir esto?

La creatividad tiene uno de sus puntos máximo en lo que llamamos "Zona de desarrollo próximo". Muchos de los juegos más emocionantes nos ubican en este punto. Es esa "zona" en la que nos sentimos exigidos, sentimos que nuestras capacidades están siendo puestas a prueba, pero que sabemos también que con un poco de ingenio y esfuerzo, podemos resolver la situación. Aquí hay una entrada, publicada hace unos meses, en la que hablo sobre la ZDP

Así que el cerebro es feliz resolviendo problemas pequeños. Los problemas excesivamente grandes le causan estrés y lo llevan a escapar y evitar (o a echar mano de toda la voluntad restante y "obligarse" a si mismo a enfrentar dicho problema, aunque no sea una experiencia emocionante ni creativa).

Si esto es cierto, tendremos que pensar en algún truco para resolver problemas grandes convirtiéndolos en pequeños. ¿Es eso posible?

Si. Lo es. De hecho, es uno de los grandes trucos de la creatividad: convertir problemas grandes en pequeños problemas emocionantes.


¿Cómo se logra esto?

No es difícil. Es solo que no nos han enseñado mucho sobre esto.

Hay varias alternativas para lograrlo. Veamos:

jueves, 30 de mayo de 2019

La falacia de perder

Este post se me perdió.
Es decir, ya lo había escrito pero no lo había guardado; así que cuando mi computadora se re-inició, no lo pude recuperar.

¿Cuánto perdí cuando perdí mi escrito?

La respuesta a esta pregunta es variable.

Por lo que veo, despende del momento en que la pregunta se haga:

Si se me pregunta en los segundos siguientes al descubrimiento de la pérdida, el nivel de frustración estará en su punto máximo. Estaré recriminándome por mi descuido y por no haber aprendido de las múltiples veces que algo similar me había pasado antes. La respuesta será algo como: "Ha sido una pérdida terrible".



Si se me pregunta hoy (ya he terminado de re-escribirlo y me ha gustado la experiencia de volver a pensar y organizar ideas sobre este tema), mi respuesta puede ser algo como: "Fue un incidente desagradable al principo pero muy positivo al final, me dió una nueva historia para contar".

No tiene sentido ¿No? Que uno valore una mísma pérdida o fracaso en diferente medida de pendiendo del momento en que se hace esa valoración. Uno debería poder decir: Perdí mucho o Perdí poco. Y esa medida debería ser estable, consistente, invariable. De lo contrario tendríamos que aceptar que la valoración de una derrota o de una victoria es principalmente subjetiva. Mmmm...

Pues así es. ¡Subjetiva!

La trascendencia de una derrota está principalmente en la cabeza del derrotado. Igual sucede con el valor de la victoria.

¿Quién asigna el valor a una victoria?

Normalmente es alguien que

sábado, 18 de mayo de 2019

El botón del Hacker (Game-living)

Un par de veces me ha sucedido que ya tenía todo lo necesario para subir de nivel y no lo sabía. ¿Les ha pasado?

Uno tenía, casi desde el inicio del juego, una cuerda que, si uno lo hubiera pensado antes, hubiera podido atar a un gancho inútil que un viejo le había dado sin razón aparente, y con ese aparejo hubiera podido hacer un improbable pero infalible salto al edificio de enfrente, que le hubiera ahorrado 26 minutos de vagabundear por cuartos y pasillos que ya no ofrecían nuevos tesoros ni desafíos.

En muchos casos ni siquiera había que usar el ingenio para constuir una solución particular, sino que, por haber intentado una vez antes, de manera infructuosa, pasar por una puerta protegida por un campo de energía, simplemente dejamos de intentarlo sin saber que, por haber recibido ese choque eléctrico cuando quisimos reparar la máquina del tiempo, ahora somos inmunes al bendito campo.

¿Alguna vez les ha pasado?

Digo... ¿En la vida real?

Algunas vez han dejado de intentar acceder a un nivel superior de algo en la vida solo por...
- Asumir que no tendrán acceso
- Estar tan ocupados con tareas del nivel actual que no hay tiempo para intentar un ascenso
- Tener miedo al rechazo o al fracaso...



Eso realmente no lo sabemos...

Porque no hay un video de "Walkthrough" en Youtube que le muestre a uno si uno ya tiene lo que necesita para resolver un problema que uno cree que tiene pero no tiene. No hay una guía que le muestre cómo un jugador más hábil habría jugado nuestra propia vida. No hay forma de llamar al organizador del evento a pedir pistas... ¿O si?

Lo más probable es que el confinamiento a nuestro invel actual por pura falta de iniciativa, nos ha pasado muchas veces.

Es casi seguro que nos está pasando ahora.

La prueba es que en muchas ocasiones tocamos una puerta que parecía cerrada y... se abre.
Le hablamos a una persona que pensamos que ni sabía de nuestra existencia y... nos habla de vuelta y nos invita a su fiesta.
Pateamos a la portería y el arquero, que esperaba que hiciéramos un pase al medio del área, queda completamente desubicado y la pelota entra.
Enviamos un correo a un personaje "inalcanzable" y nos responde.

Como jugador, uno debe siempre preguntarse:

miércoles, 15 de mayo de 2019

En Mario siempre empezamos con todas las vidas

Cuando jugamos Mario, siempre empezamos limpios. Mario Bros. olvida nuestro salto fallido de la última vez. Olvida que calculamos mal y caimos justo "al lado", en lugar de caer "sobre" el fatídico pato carnívoro. Olvida que saltamos al vacío. ¡Por tercera vez consecutiva!

¡Mario Bros. olvida!

Y nosotros somos felices porque nuevamente nos pone, intactos, con todas las vidas completas, al inicio del camino, para que lo intentemos nuevamente. Decenas de veces. Miles de veces. Infinitas veces, si es necesario.

Mario Bros. es un buen ejemplo de la maravillosa cualidad que tienen las mentes de los jugadores, que son capaces de perdonarse a sí mismos y comenzar de nuevo, completamente limpios, con todas las vidas intactas.

Para un innovador, esta es una cualidad fundamental: Auto-perdonarse.

¿Por qué?

Porque un innovador está destinado a fallar más veces que cualquier otra persona.

Su tendencia, su casi devoción, por probar nuevos caminos, le garantiza una vida llena de fracasos. Seguidos de uno que otro increíblemente satisfactorio éxito.

¿Cómo podría seguir esta vida si no es porque tiene la capacidad de "re-iniciarse" cada vez que salta al vacío?

La honesta capacidad de perdonarse, como lo hace Mario Bros., que cada vez se perdona, completa, integra, totalmente, es un súperpoder de los jugadores.

Los jugadores siempre están limpios, intactos, sin cargas de errores pasados, sin arrepentimientos.

Saben que nunca hubo un error. Que ASÍ es el proceso de aprendizaje y progreso: tomar una ruta y fallar. Que fallar nunca es fallar, es agregar más anécdotas y momentos emocionantes a la película de su vida.



jueves, 9 de mayo de 2019

Jugar (o innovar) es tratar de lograr lo "imposible"

Una de las cosas que más vinculan la innovación con los juegos es esta definición de jugar: Jugar es tratar de lograr lo imposible.

¿Eso es jugar?

Veamos un poco:

Si tratas de meter una pelota en una portería de más de 17m2 pues eso no suena muy divertido. Realmente no será algo digno de celebrar. Incluso si te limitan tus capacidades y te dicen que solo lo puedes hacer con los pies. Sigue siendo muy fácil.

Ahora... Si te ponen bajo la portería a un tipo encargado de evitar que la pelota entre, pues eso ya lo hace más difícil. O lo que es lo mismo, más emocionante. Y si el tipo no ha hecho más durante los últimos meses que entrenara para ese oficio, pues el desafío se incrementa. ¿Y qué tal si el portero tiene permitido usar las manos? Pues eso ya hace que tenga real mérito marca ese "gol".

¿Pero si no solamente está el portero evitando que tu introduzcas ese bendito balón en el arco sino que hay otros 10 jugadores concentrados en entorpecer tu tarea? Bueno... ahí ya deja de ser emocionante. No hay posibilidad de que lo logres.

Pero hagamos algo, digamos que ponemos a otros 10 jugadores a ayudarte en tu tarea... ¿Como lo ves? La emoción vuelve, ¿No?

Eso es jugar.

Es encontrar una tarea que prueba tus capacidades proponiendote un logro que parece casi imposible.



En esto, los juegos se parecen a la innovación. Son logros particulares, muy específicos, que parecen casi imposibles de lograr.

Por eso, quien tiene espíritu de jugador (y todos lo tenemos, mientras sigamos siendo humanos), tiene espíritu de innovador.

Quien es capaz de ponerse una meta muy particular, que está en el límite de lo posible, es capaz de encontrar maneras creativas de lograrlo.

No puede ser una meta que, a todas luces, es imposible de lograr.

No puede ser una meta que, claramente, es muy fácil de lograr.

El innovador busca siempre ese punto perfecto, que llamamos el "casi imposible".

- Soluciona un problema que NADIE ha podido solucionar antes
- Logra construir algo que NADIE ha logrado construir antes
- Logra llevar su mensaje a donde nunca NADIE lo ha logrado llevar
- Logra hacer divertido lo que a TODOS parece aburrido
- Logra que un producto haga algo que NINGÚN otro producto había podido hacer


martes, 7 de mayo de 2019

jueves, 25 de abril de 2019

Los nuevos millonarios o de la escasez de tiempo para idear

Este es otro de los capítulos de mi próximo libro... otro pequeño anticipo...


Los nuevos millonarios o de la escasez de tiempo para idear


¿Cuál es la persona que usted más admira? Es probable que esta pregunta traiga como respuesta los nombres de artistas famosos, deportistas exitosos, millonarios y cierta variedad de personajes notables. También puede ser que la respuesta se quede en un entorno más íntimo e involucre familiares o amigos cercanos. En algunos casos, menos frecuentes, el escogido, además de famoso y millonario, también es su padre o su tía preferida. Todos estos son, con toda seguridad, personas muy admirables.

En mi caso, si alguien me pregunta por la persona que más despierta mi admiración, probablemente me vaya para atrás en el tiempo y escoja algún personajes histórico. Algo estilo Leonardo Da Vinci. Incluso, si el encuestador me permite incluir personajes ficticios escogería a Sherlock Holmes o Ulises, el de la Odisea de Homero.

Yo me pregunto entonces, ¿Por qué admiro a estos personajes? Dado que los factores comunes entre ellos no son la riqueza, su destreza deportiva ni su estilo de vida, me parece que mi admiración está relacionada con otros aspectos. Las capacidades de observación y recursividad de estos personajes se acercan mucho más a lo que yo llamaría "habilidades admirables". En otras palabras, admiro la genialidad. Me gustan las personas que pueden ver lo que no es evidente para otros. Aquellas que pueden imaginar lo que aún no conocen. Aquellas que tienen soluciones novedosas para problemas comunes. O para problemas intrincados.

¿Cómo se originan las ideas geniales? ¿Cómo funcionan los cerebros que generan conceptos novedosos o solucionan problemas de formas sorprendentes? ¿No sería fabuloso que estas capacidades estuvieran al servicio de nuestro negocio?

Para generar ideas realmente novedosas se requiere pensar de forma distinta a como lo hacemos a diario. Sin embargo esto es más fácil decirlo que hacerlo (a no ser que usted sea una especie de Andy Warhol y haya escapado indemne a la "programación" de pensamiento por la que pasan nuestras cabezas en el proceso educativo).

El efecto “homogenizador” que tiene la educación en las personas, produce individuos socialmente adaptados (Una característica deseable para quienes tienen que vivir en sociedad), pero con dificultad para inventar, para pensar de forma original.

Además de la labor realizada por la educación, otras características de la vida moderna hacen difícil que las empresas puedan contar con varios Leonardos en sus nóminas.

Uno de ellos es la presión por el dia a dia que impide la generación de proyectos de cambio verdaderamente transformadores. Se ha comprobado que una de las razones por las cuales los genios han sido genios es su disponibilidad de tiempo para no hacer nada. Para, lo que un buen jefe podría llamar, la vagancia absoluta. El mismo Einstein pudo llegar a sus teorías sobre la relatividad o el efecto fotoeléctrico, gracias al tiempo libre que tenía en su trabajo como funcionario de la oficina de patentes en Suiza. La vieja frase de que lo urgente no deja tiempo para lo importante es tremendamente vigente en las organizaciones actuales. Esta es la razón por la cual se encuentra más innovación en jóvenes emprendedores que en empresarios consolidados. Esa época en la que el emprendedor está generando y mejorando su idea de negocio es una de las más productivas de su carrera como empresario. Alguien podría decir que lo bueno de aquellos tiempos en los que todavía no se tiene ningún cliente es que se puede trabajar a gusto.

Piense por un instante que usted ha abierto un negocio en el centro de la ciudad. Digamos una venta de churros. Durante los primeros meses, usted

jueves, 14 de marzo de 2019

El churrero gruñón o de las reglas irrompibles

Este es uno de los capítulos de mi próximo libro... un pequeño anticipo...


 El churrero gruñón o de las reglas irrompibles


Uno de los desafíos más grandes que enfrenta un innovador es el de identificar cuáles reglas se pueden romper. Y por reglas, me refiero a todo ese conjunto de costumbres que han guiado la actividad de una organización por años. Las maneras “aprobadas” de hacer las cosas. Las normas, escritas o no escritas, que todos siempre cumplen.
Innovar suele ser sinónimo de romper varias de estas reglas.

Si la manera actual de hacer las cosas no está dando los resultados esperados, es claro que hay que buscar una manera diferente. Pero no es fácil encontrar maneras diferentes de hacer lo que ya sabemos hacer. Al fin y al cabo, cada regla (cada política, cada costumbre) está allí por una buena razón. O por varias buenas razones. Así que hacer las cosas de una manera diferente, siempre traerá caos.

Un futuro más efectivo suele pasar por una terrible temporada de caos.

Sin embargo, somos conscientes de que no hay alternativa. Hay que romper las reglas y lidiar con la incomodidad que eso conlleva.

Lo más complicado no es romper estas reglas. Es identificarlas, para poderlas romper.

La razón es que la mayoría de las reglas no son percibidas como tales. Para las personas son simplemente la manera “obvia” de hacer las cosas bien. Por lo tanto, el cerebro no las clasifica como normas impuestas sino como sentido común. Y nadie está dispuesto a ir en contra del sentido común.

Si un empresario logra desarrollar su capacidad de romper las reglas está avanzando un gran trecho en su camino a convertirse en un verdadero innovador. De hecho podrá descubrir que romper “de frente” alguna de las reglas “irrompibles” o verdades sagradas de un negocio puede ser la mejor estrategia para ganar mercado.

Imagine, por un instante, que usted dirige un negocio de churros en el centro de la ciudad. Usted mismo es consciente de que hay algunas reglas que siempre se cumplen en su negocio. Por ejemplo, que todo lo que se hace en su negocio, se hace con una buena actitud. De hecho, usted es reconocido por su buen humor. Usted siempre ha dicho que todo sale mejor si se hace con gusto, con buen genio. Usted ha defendido siempre este principio y lo ha transmitido al resto de su equipo; es decir, a su ayudante. Una y otra vez le ha insistido en que los clientes siempre deben verlos de buen ánimo. Que nadie quiere ir a comprar nada donde se evidencian problemas internos y hay personas mal encaradas.

Su negocio marcha viento en popa.

Un día cualquiera, al llegar temprano en la mañana para abrir su establecimiento, usted descubre que

martes, 19 de febrero de 2019

Herramientas de Gamificación para inventar mecánicas de juego

Blogger invitada: Andrea Angel

Para quienes tienen que (o desean) diseñar juegos, una pequeña ayuda nunca viene mal. La teoría de la gamificación, con su lenguaje de Dinámicas, Mecánicas, Tipos de jugador, Motivadores, Balance, Narrativa, etc., se puede volver muy complejo para un diseñador amateur. 

Afortunadamente, algunos expertos se han puesto en la tarea de crear herramientas que hacen más fácil la tarea de diseñar juegos o "gamificar" experiencias. Aquí traigo una pequeña revisión de tres de estas herramientas, todas en un maravilloso formato de mazo de cartas.

The art of Game Design. A Deck of Lenses. Jesse Schell

Podríamos decir que  The art of Game Design. A Deck of Lenses., de Jesse Schell es casi un clásico. La primera vez que vi a Jesse Schell fue en una conferencia en San Francisco, en la que habló mucho sobre dopamina. Luego alguien me dijo que había un video de una conferencia que era famosa entre los “gamificadores”, en el que Schell hablaba de que en el futuro la gente llegara a ganar puntos por cepillarse los dientes. No se si la conferencia es realmente famosa o no, pero es interesante (Aquí está: https://www.youtube.com/watch?v=JjwzL_3at88)

Jesse Schell publicó The art of Game Design en dos formatos: un libro y su “Deck”. Se supone que el mazo es un complemento al libro, sin embargo, es claro que puede ser utilizado de forma independiente. De hecho, el formato de mazo de cartas es muy conveniente para quienes pretenden diseñar experiencias “gamificadas” y ya han avanzado en su diseño.


El juego tiene 100 cartas (vi que la nueva versión tiene 113), cada una de las cuales presenta un “Lente”. El concepto de Lente representa bastante bien lo que Jesse Schell pretende que el diseñador haga con su juego. Cada tarjeta presenta un punto de vista o una reflexión sobre un elemento de juego. Luego muestra un conjunto de preguntas que el diseñador puede hacerse para buscar mejorar la experiencia de juego desde el punto de vista propuesto en la tarjeta. Por ejemplo, la tarjeta número 39 se llama “El lente del tiempo”. La explicación dice: “Se ha dicho que “el tiempo lo es todo”. Nuestro objetivo como diseñadores es crear experiencias, y las experiencias pueden arruinarse fácilmente cuando son demasiado largas o demasiado cortas. Hágase usted mismo las siguientes