lunes, 29 de octubre de 2018

i-Tournament. Cómo usar la competencia para innovar.

La competencia está en el corazón de un i-Tournament.

Hablemos un poco sobre competir.

Comencemos con las: REGLAS DE ORO DE LA COMPETENCIA

REGLA DE ORO NÚMERO 1: LA COMPETENCIA ES VOLUNTARIA
REGLA DE ORO NÚMERO 2: LA REALIMENTACIÓN DEBE SER INMEDIATA.

Sobre el segundo punto ya hemos hecho bastante incapié. La emoción se pierde si la retroalimentación no es inmediata. Es decir, si solo puedo conocer el resultado de mis acciones (de mi estrategia) pasado mucho tiempo. Y si se pierde la emoción, se muere la competencia. Así que si no hay retro-alimentación inmediata, la competencia no es emocionante.

Ahora, sobre el primer punto hay algunas cosas que decir. Sobre todo porque al leer la regla de oro número 1, uno se plantea la pregunta: Si la competencia debe ser voluntaria ¿Cómo puedo hacer para que las personas se motiven a competir? ¿Cómo se construyen competencias emocionantes?

A continuación sigue una buena lista de chequeo para saber si una competencia es suficientemente emocionante:

Compito si la competencia es de mi estilo. (Vamos a ver más sobre los estilos de competencia más adelante)
Compito si me siento capaz. Y para sentirme capaz necesito dos cosas: Primero, debo entender la competencia. Debo conocer las reglas del juego y ver lo que se espera de mi. Segundo, debo estar seguro de que lo que se espera de mi está a mi alcance.
Compito si la competencia es importante para mi. Por ejemplo, compito en la maratón de Boston si correr es algo importante en mi vida. De lo contrario prefiero ir al cine o ver la televisión. De igual manera debo entender cuál es la razón por la que estoy compitiendo. Debo ser consciente si estoy compitiendo por ganar el torneo, por mejorar mi posición anterior, para celebrar o por alguna otra razón que es válida para mi.

Esto quiere decir que un creador de torneos de innovación debe diseñarlos teniendo en cuenta que la competencia sea emocionante para cada uno de los posibles participantes y debe asegurar que quienes compiten lo hacen por voluntad propia. Y el carácter voluntario incluye la posibilidad de abandonar la competencia cuando lo deseen.


TIPOS DE COMPETENCIA

Hay cuatro tipos de competencia (si usted está sospechando que esta cantidad de tipos tiene algo que ver con la cantidad de perfiles de jugador de los que hemos hablado: colaborador, explorador, escalador y competidor; pues está en lo cierto) que podemos incluir en un i-Tournament.





1. Competir contra el otro.

Aunque en el mundial de futbol las diferentes selecciones están compitiendo unas contra otras como equipos, también se están llevando a cabo, de manera simultánea, competencias más personales entre los participantes. Cada delantero está compitiendo con los otros (incluso con sus compañeros, si es el caso) por el trofeo al goleador del torneo. Los arqueros desean ser el arquero elegido para la "selección ideal".

Estas competencias personales motivan a ciertos participantes de manera especial.

A pesar de que el i-Tournament, al igual que el famoso Campeonato mundial de futbol, es una competencia por equipos, hay un sinnúmero de oportunidades para generar dinámicas de competencia personal.

Hace algún tiempo tuvimos un torneo en el que tuvimos una altísima participación por parte de muchos de los líderes de innovación. En gran parte, esto se debió a que tenían una alta orientación hacia la competencia y encontraron en el i-Tournament, espacio para medirse frente a los otros. En este ejemplo particular, algunas competencias individuales se llevaban a cabo de manera simultánea con la competencia central de innovación. Una de ellas ofrecía un ranking permanente de los participantes que más votos positivos obtuvieran por ciertos ejercicios de prototipaje que debían publicar en la plataforma del torneo. Otra ofrecía un premio al mejor "reportero" de la innovación, donde se ofrecían puntos por la publicación de historias sobre la experiencia que cada equipo vivía durante el torneo.

Aunque estas "mini-competencias" no eran centrales en el torneo, tener a líderes comprometidos ayudó a que la emoción creciera y los resultados fueran aún mejores.

Ya que sabemos que es buena idea diseñar con cuidado los componentes competitivos de un juego de innovación, debemos profundizar en la forma de hacerlo. Algunas de las reglas para crear competencias personales que apoyen los i-Tournaments son:

- Yo compito con mis pares. El premio de mejor arquero del torneo es una competencia enre arqueros. Aquí no pinta nada ningún defensa ni ninguno de los directores técnicos, por muy buenos que sean. Así que diseñe competencias donde cada competidor pueda sentirse compitiendo con los de su propia categoría, con sus pares.
- Yo compito contra personas. Suena obvio pero no se debe subestimar. Los competidores se motivan cuando pueden "ver a los ojos" a su rival, conocen su nombre, sus habilidades. Incluso tienen una historia de competiciones previas. Apoye todo esto haciendo visibles sus nombres, sus fotos, sus logros, sus fortalezas, etc. Haga esta competencia muy personal.
- La competencia es dinámica. El sistema de retro-alimentación debe dejar ver la forma como el segundo está acercándose al primero o como el octavo ha escalado hasta la cuarta posición y ahora pelea por el tercer puesto con un participante que no piensa vender barato su lugar.
- La competencia debe aportar al torneo. Diseñe competencias paralelas que hagan sentido dentro del objetivo global del torneo. Los competidores pueden distraerse fácilmente y sacrificar tiempo de su trabajo en equipo, por tratar de ganar en una competencia que no contribuye al avance de la innovación requerida.


2. Competir en equipo.

Este es el eje central de un i-Tournament. La competencia en equipos es fundamental para el refuerzo de una de los comportamientos asociados con la cultura innovadora: la colaboración.

En escencia, cada i-Tournament es una competencia por equipos.

La competencia por equipos se caracteriza porque yo cubro a mis compañeros frente a un "enemigo" externo. Este enemigo puede ser cualquier equipo con el que estamos compitiendo o puede ser un adversario externo que nos amenaza a todos como conjunto.

Si la competencia por equipos debe llevar a incrementar la colaboración, el diseñador de un i-Tournament debe estar muy atento a los elementos que promueven este comportamiento. En este sentido, el diseñador de un i-Tournament debería tener en cuenta algunos aspectos centrales de una competencia por equipos dirigida a la innovación:


  • Cada integrante del equipo debe sentirse útil. Cada quién debe conocer el lugar que ocupa en el equipo y entender cuál es su aporte. En este sentido, una dinámica de distribución de roles puede aportar mucho.
  • Los lazos entre los integrantes del equipo deben ser reales. Un equipo no es una acumulación de personas que deben trabajar juntas. Y si se quieren crear lazos poderosos entre las personas, los juegos suelen ser una herramienta muy poderosa. Ganar juntos, perder juntos, aprender juntos, son dinámicas que se dan en los juegos de equipo. Los equipos deben tener sus espacios y momentos para que estos lazos se construyan. El diseñador del torneo debe pensar: ¿Cómo llevo a los equipos a que tengan experiencias que ayuden a fortalecer lazos entre ellos? Algunos ejemplos son:



-- Compartir la expectativa de lo desconocido. ¿Recuerdan el primer día en la secundaria? ¿O en la universidad? ¿O en el ejército? ¿O en un viaje en grupo? Ustedes, sentados, expectantes, junto a otras personas con quienes estaban a punto de compartir una experiencia única, de la que no se sabían aún los detalles. Ese era un momento emocionante. Pero el darse cuenta de que los demás estaban en las mismas condiciones de expectativa, les permitió sentirse identificados. Les ayudó a considerarles compañeros de aventura. Desde el primer momento.
-- Solidaridad por uno del equipo. Si alguien del equipo debe representarlo frente a sus equivalentes de los otros equipos en alguna competencia o "medición de fuerzas", es muy probable que el resto del equipo se una en torno a él, apoyándole. Aún en las ocasiones en las que su representante es vencido, los equipos suelen fortalecer uniéndose para apoyarlo y animarlo. Estos momentos son grandes constructores de lazos.
-- Mecanismos de sinceridad. Cuando he sido digno de la confianza de alguien, estoy en camino de valorarlo y estimarlo como alguien cercano. Si el diseñador del torneo incluye actividades en las que los integrantes deben compartir creencias, valores, experiencias importantes de su vida, expectativas o miedos, los integrantes del equipo tendrán la oportunidad de sentirse más cercanos entre si.
-- Celebración de las diferencias. Piense en el día en que conocieron a las personas que hoy son sus amigos. Es probable que la imagen que tuvo de algunos de ellos cambió desde la primera impresión hasta que le logró conocer mejor. Quizá resultó no ser tan serio como parecía al principio. Quizá resultó tener una habilidad particulaar. Quizá resultó tener historias sorprendentes. En los equipos, las personas aportan más cuando han mostrado su lado más "humano" y han podido quitarse la "máscara" formal del primer momento. A medida que cada integrante va mostrando su verdadero color, el equipo pasa de ser una masa gris uniforme a un maravilloso arco iris.
-- Construcción colaborativa de visiones estrategias. Este es un mecanismo muy poderoso. Si un grupo de personas, que saben que tendrán que enfrentar a un "enemigo externo", define su estilo de juego y abraza una estrategia a la que le creen sinceramente, la identidad del equipo se verá reforzada.


  • La simbología es importante. Las personas necesitan tener símbolos que representan su participación en un equipo. Un diseñador de torneos provee mecanismos para la generación de íconos y símbolos de equipo. Ayuda a que los equipos creen rituales para sus momentos importantes.



  • Cada integrante del equipo debe entender de qué manera el equipo completo tiene una misma misión y todos se benefician por el éxito. Si el objetivo tiene elementos de trascendencia, la cohesión será aún mayor. Es decir, saber que vamos a competir por vencer al otro equipo es un buen incentivo, pero saber que estamos compitiendo por ayudar a toda una comunidad, es radicalmente mejor.



  • Acceder a un equipo debe ser un logro. Muchos de los participantes más comprometidos con un equipo han realizado un camino exigente para lograr llegar a ser parte de él. El jugador que más se esfuerza en la cancha es el que ha hecho un largo camino en las divisiones inferiores y un día tiene la oportunidad de debutar en el equipo profesional. El estudiante más orgulloso de pertenecer a cierta facultad es el que ha tenido que pasar por un exigente examen de admisión. ¿Cómo podemos hacer que llegar a hacer parte de un equipo sea un logro?



  • Los honores y responsabilidades particulares que reciben los equipos les ayudan a consolidar su cultura. Si, por su desempeño en uno de los momentos del torneo o por cualquier otra razón (que sea válida y significativa), un equipo recibe el honor de ser el "guardián del totem de la innovación" durante una temporada, la visibilidad y el sentido de la responsabilidad que adquieren, contribuyen enormemente a reforzar su unidad.


Finalmente, hay que hacer lo posible porque las dinámicas de juego permitan el refuerzo permanente de la cultura propia de cada equipo. En este sentido, lgunos de los recursos con los que cuenta el diseñador de un torneo de innovación son:
- Mecanismos de recopilación de anécdotas e historias comunes.
- Canales de comunicación internos.
- Asignación de espacios privados y personalizables para cada equipo. De igual manera, asignación de recursos que deban ser gestionados por el equipo constribuyen a que cada equipo construya y mejore sus dinámicas internas.


3. Competir conmigo mismo.

Si. Todos hemos tratado de superar nuestras propias marcas en más de una ocasión. Desde pequeños tratamos de saltar más lejos de lo que lo hicimos la última vez. O superar un nivel de PacMan en menos tiempo. O aguantar un poco más la respiración bajo el agua.

Somos auto-competidores. Nos gusta sentir que vamos avanzando, que estamos progresando.

Este sentimiento es muy poderoso y podemos usarlo en los torneos para motivar a los jugadores. Unos más que otros, todos tenemos algo de "Escalador", que busca la maestría en algún arte.

Un buen i-Tournament debe generar espacios para que los participantes se puedan medir en sus propias capacidades y le provee herramientas para hacer evidentes los progresos.

La competencia personal tiene varios puntos a tener en cuenta para que aporte de manera adecuada a la experiencia completa de un i-Tournament:


  • El organizador del torneo puede dar pautas sobre aquellas habilidades en las que esperamos que los participantes vayan mejorando. Esto ayuda a enfocar los resultados en los comportamientos que deseamos reforzar. Por ejemplo, si se espera que las personas incrementen si nivel de colaboración, es posible dar medalla de plata para las personas que hagan, al menos, veinte comentarios sobre las ideas de los demás. Y de oro si llegan a cincuenta. Si se espera que las personas mejoren su conocimiento sobre herramientas de innovación se puede hacer una aplicación de auto-test donde cada persona, de manera individual, puede ir subiendo en una escala de niveles. Si se espera que las personas mejoren su capacidad para el pensamiento lateral, se les puede ir liberando desafíos creativos de nuevos niveles, quizá organizados por colores (los blancos los más fáciles hasta los rojos, los más difíciles) según hayan logrado resolver los anteriores.


  • Hay que evitar convertir la competencia personal en competencia frente a los demás. Esto puede pasar cuando hago evidente el nivel en el que van los demás. Si esto sucede, la motivación se cambia de tratar de superarme a mi mismo a tratar de superar al otro.
  • Como en toda competencia, las condiciones básicas deben seguise cumpliendo: la competencia es voluntaria y la realimentación es inmediata.



  • El sentido de progreso debe ser claro. Incluso las metáforas utilizadas deben ayudar a entender el sentido de progreso. Si las personas no tienen claro que ser "Sherpa" es un nivel más alto que ser "Superviviente", pues no disfrutarán tanto el "ascenso".
  • El siguiente nivel debe ser relativamente fácil de alcanzar. Esto es importante sobre todo en torneos cortos
  • En lo posible, el progreso debe estar vinculado con logros. De esta manera, el símbolo visible de ese avance (la medalla, el cinturón verde, la nueva tarjeta gold), tendrá sentido y validez para el jugador. Ese sentido provendrá de que la información externa (recibo un elemento de reconocimiento), coincide con un logro que le produce felicidad por su dificultad, por su importancia. Por ejemplo, si usted recibe una medalla como "jugador nivel experto" cuando haya logrado su quinta "moñona" o cuando haya superado a un monstruo nivel tres, esa medalla coincide con un logro que, sin necesidad de ese elemento simbólico, ya era claramente importante.
  • La competencia consigo mismo abre la posibilidad de crear caminos personalizados para los participantes. En otras palabras, cada jugador podría crear caminos propios de experiencia o de especialización. Aunque esto implica un trabajo adicional para el diseñador, la perspectiva de que el juego le ofrezca un camino de progreso personalizado y acorde con su estilo, puede ser muy emocionante para el jugador.



4. Competir contra el sistema

¿Competir con el sistema? Quizá esto suena a jugar una partida de ajedrez contra Deep Blue, la computadora que le ganó a Kasparov. Algo de eso tiene. Uno espera que un sistema de juego tenga inteligencia suficiente para responder a los jugadores según sus acciones. Pero además de esto, hay otros elementos que vamos a ver a continuación.

Pero empecemos por el principio. ¿Qué es el sistema?

El sistema de juego es el conjunto de reglas y mecanismos que permiten que las acciones de los jugadores tengan sentido, coherencia, eficiencia. La combinación de mecánicas, reglas (las secuencias de juego definidas, las condiciones para hacer las acciones y las condiciones para ganar, entre otras) y elementos de juego, conforman el sistema.

Si el sistema está bien armado:
1. Cada elemento hace sentido. Es decir, el color de una ficha identifica al jugador, o quizá identifica el nivel en el que está ese elemento. El tablero representa una casa antigua que nos recuerda que debemos "explorar" diferentes cuartos. Las tarjetas tienen el tamaño adecuado para poder sostener en la mano el mazo de 6 cartas que debemos tener. Y así.
2. El conjunto de decisiones que el jugador enfrenta hacen sentido. Es decir, proveen un buen balance entre azar y control. Impactan adecuadamente en el destino del jugador. Son coherentes con la narrativa propuesta.
3. Los tiempos han sido medidos adecuadamente. Un jugador no debe esperar eternamente hasta tener la oportunidad de hacer una nueva acción. La duración está medida para mantener la emoción hasta el final.
4. Los mecanismos de retro-alimentación son intuitivos, rápidos y eficientes. Un jugador puede ver que, una vez ha obtenido 6 puntos con sus dados o con la tarjeta que ha jugado, estos puntos se reflejan en la ventaja que ha tomado sobre otro jugador en el tablero. Que si uno de los jugadores ha sido enviado a la "carcel", hay una ficha que lo muestra de manera evidente. Que si hemos pasado a la ronda tres, hay un marcador sencillo que lo representa.
5. Las reglas y los objetivos son fáciles de entender para los jugadores

¿Qué significa entonces competir contra el sistema?

Significa ponerse en modo "hacker". Tratar de encontrar la lógica con la que opera el sistema y, usando este conocimiento, lograr acceso a contenido exclusivo o identificar atajos que le provean ventaja durante el juego.

Una forma en la que esta competencia puede ocurrir es mediante la información oculta. Se trata de información que no está disponible abiertamiente a los jugadores y que, de ser obtenida, puede proveer ventajas (conocimientos, privilegios, "armas") o elementos narrativos adicionales. Cuando esto es así, algunos jugadores se sentirán muy motivados a hacer todo lo posible por "desbloquear" esta información. En este caso, el jugador compite contra el sistema (realmente contra el diseñador del juego) tratando de demostrar que tiene las capacidades para vencer el desafío propuesto.

La diferencia entre la competencia contra el sistema y la competencia consigo mismo es que el jugador que vence una vez al sistema, buscará un desafío nuevo para volver a competir. En cambio, en el caso del jugador que compite consigo mismo, buscará enfrentar otra vez el mismo desafío para medir, de forma evidente, su progreso, el incremento de su habilidad. No es una diferencia fundamental desde el punto de vista motivacional, pero si implica diferentes estrategias de despliegue para quien diseña el juego.

Otra forma en la que se compite con el sistema es tratando de encontrar optimizaciones. Cuando un jugador de Pac-Man logra encontrar una ruta de movimiento por la cuál no se encontrará con ninguno de los fantasmas, siente que ha logrado un nuevo nivel de maestría. Nuevamente este tipo de competencia está estrechamente relacionada con la competencia consigo mismo, pero más que enfocarse en medir el incremento en la habilidad, hace incapié en lograr un mayor entendimiento del comportamiento del sistema. Incluso, este entendimiento del sistema le puede ayudar a ganar aunque su real habilidad en las mecánicas centrales del juego no haya mejorado.


Multi-competencia.

Aunque en los apartados anteriores se han descrito los diferentes tipos de competencia, en la aplicación real, los diseñadores de juego no pueden (y no suelen desear) separalos cuando se crea un juego. La mayoría de experiencias motivantes en los juegos involucran varios tipos de competencia. Por ejemplo, en el caso de los juegos de mesa de varios jugadores, un jugador que logra una victoria contundente puede sentir una satisfacción que provenga de varios tipos de competencia: aquella contra sus compañeros de juego por haberlos vencido, aquella contra el sistema, por haber encontrado estrategias para lograr mejores resultados usando los mismos recursos que estaban disponibles para todos y, finalmente, aquella consigo mismo por haber mejorado su puntaje frente a la vez anterior.




No hay comentarios.:

Publicar un comentario