sábado, 28 de abril de 2018

MACROS 2018 - Play to innovate


En un i-Tournament no hay perdedores y ganadores

Al menos no hay ganadores totales y perdedores humillados.

Este es uno de los secretos del i-Tournament.

Pero eso no es fácil ¿No? Los juegos más emocionantes suelen ser aquellos donde alguien gana y alguien (o muchos) pierden. La importancia y profundidad de la alegría que expresan los jugadores de un equipo de fútbol al ganar un encuentro con un rival tradicional, se magnifica al contrastarla con la decepción y tristeza que muestran las caras de los perdedores. Lo más emocionantes de la final de los cien metros planos es que solo uno de ellos es el ganador. ¿Dónde quedaría la emoción si todos ganaran?



En un ejercicio de innovación con componentes de juego suele suceder lo mismo. La emoción del momento final, en el que los participantes están presentando ante un jurado el resultado de sus horas de trabajo (inspiración y transpiración), está basada principalmente en que solo uno ganará. Solo el “mejor”.

Para efectos de audiencia, esta carga emocional es muy importante. El público llena los estadios para ver un ganador. Nuestro morbo deportivo se complace en compartir la celebración del que vence y compadecer al que pierde.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando una organización está tratando de construir o reforzar su cultura para la innovación, no se puede dar el lujo de terminar un ejercicio con un desbalance motivacional. Un equipo feliz y deseando repetir la experiencia y los demás decepcionados, desanimados.

¿Cómo solucionar eso? ¿Cómo evitar la indeseable situación de tener un ganador y muchos perdedores?

Aquí hay una lista de acciones que un i-Tournament usa para disminuir las situaciones de derrota o para balancear sus efectos.


  • Juego a largo plazo. Esta estrategia se basa en construir escenarios de largo plazo, de manera que cada juego particular es solo un componente del total y la victoria o derrota en él no es una victoria o derrota definitivas. 
  • Eliminar los perversos premios. Uno de los elementos que incrementan la desmotivación en los procesos de refuerzo de cultura innovadora usando juegos es la tendencia a ofrecer premios a los ganadores. De hecho, es bastante frecuente que estos premios

viernes, 6 de abril de 2018

Emostory

Emostory es una forma de visualizar la experiencia emocional que vive un usuario en determinada situación o grupo de situaciones.

¿O sea?

Resulta que en cualquier actividad, las personas van viviendo una secuencia de emociones. ¿Cierto? 

Digamos que usted va a tomar un tren. Desde que entra a la página de internet para revisar los horarios hasta que sale en la estación de destino, usted vivió diversos momentos. En muchos de esos momentos tuvo emociones particulares. En algunos se sintió feliz (cuando se encontró con un viejo amigo), en otros se sintió angustiado (Cuando no estuvo seguro de si su tren ya se había ido), en otros se enojó (Cuando un jovencito no quiso ceder su asiento a una señora con un bebé), en alguno se sintió nostálgico (Viendo por la ventana una casa como aquella de su niñez) y así...

Ejemplo de Emostory


Si el equipo de la compañía de trenes fuera consciente de todas estas emociones que viven sus usuarios, podría re-inventar sus servicios para que la experiencia sea cada vez mejor. Podría explorar preguntas como: ¿Cómo podría