jueves, 1 de marzo de 2018

La Dicotomía de la gamificación o ¡Esto no es un juego!

Aplicar gamificación es difícil, porque si se quiere hablar de juegos, hay que hablar de lo inútil y de decisiones sub-óptimas.

Un juego cualquiera, de los que juegan los niños en las tardes, está lleno de inutilidad. No se está produciendo un bien, no se está solucionando un problema fundamental. El juego con muñecas o la partida de dominó no es más que una forma de "ocupar el tiempo". Se hace no porque es útil sino porque es divertido.

Un niño descansa de las tareas jugando un video-juego. Si aprende cosas jugando (efectivamente lo hace), lo hace a su ritmo, sin evaluación, sin conciencia, sin justificación. Nadie le revisa los resultados de su juego ni es sometido a estrés en caso de no haber logrado el aprendizaje esperado.

Eso es un juego. Una actividad "inútil"

Cuando se ofrece a una compañía la posibilidad de usar juegos para mejorar algún indicador (tiempos de respuesta, cantidad de defectos, ventas), hay una contradicción. Este es el reto de las empresas que ofrecen gamificación como herramienta de mejora corporativa. ¿Cómo sigo hablando de juegos cuando ya no me refiero a una actividad "inútil"?

Por supuesto que cuando se habla de gamificación siempre se menciona que se trata de usar algunos elementos propios de los juegos en un entorno "serio". Esta salvedad soluciona la inconsistencia. No hablamos de juegos, sino de ELEMENTOS de juegos, que se toman "prestados" y se usan en otros entornos.

Pero a medida que los consultores se alejan del juego y se enfocan en el uso de elementos de juego,
el juego se pierde. Se pierde la inutilidad que nos hace reir. Se pierde la inutilidad que nos enamora. La inutilidad que nos hace descansar.

Cada consultor lleva esta dicotomía de forma distinta, según sea su caso. Para simplificar digamos que existen tres clases de consultores en gamificación.

1. Los jugadores de corazón, que tratan de llevar su pasión por los juegos al entorno corporativo y que deben enfrentar las inconsistencias de hacer "útil" una actividad que debe ser "inútil" para que siga siendo juego

2. Los socializadores. Que usan juegos sin comprometerse mucho, generalmente como metáforas de los comportamientos que se esperan en las personas, como capa externa agregada a una intervención o como relleno divertido entre discursos formales.

3. Los "optimizadores" empresariales, consultores formales que han agregado a su arsenal el tema de la gamificación y que no suelen sufrir trastornos de sueño por sacrificar "jugabilidad" para alinearse con el enfoque hacia los resultados.

(He organizado los tres tipos de consultores según la cantidad de esfuerzo que deben agregar a su trabajo para solucionar la dicotomía de la gamificación)

En el caso del equipo con el que trabajo en Centro de innovación, normalmente solucionamos esta paradoja con un truco muy sencillo. Dividimos la experiencia en dos momentos. En un primer momento se juega libremente, con la posibilidad de llegar a resultados inútiles (o a ningún resultado en absoluto) y un segundo momento, en el que se desafía a los participantes a trasladar lo creado durante los juegos, al entorno real. En el la primera parte no hay presión por los resultados, en la segunda si.

Sin embargo, la tensión permanente se mantiene. Al presentar un i-Tournament o cualquier otra intervención para acelerar la innovación usando juegos, nos vemos frecuentemente en la situación de tener que defender, frente a cuadriculados directivos de una organización, actividades con sus colaboradores, que no están justificadas por ningún logro "estratégico", sino por un simple ¡porque es muy divertida! (Al final terminamos agregando justificaciones que ayuden a calmar sus conciencias tales como: "es que ayuda a generar cohesión alrededor del objetivo común", o "es que contribuyen a dinamizar la comunicación y la construcción colaborativa de soluciones creativas")

A veces lo logramos... a veces no.

Y luego, para descansar, nos vamos a jugar algo a la oficina...

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