lunes, 26 de junio de 2017

Señores aburridos y Círculos mágicos

Les parece que este señor tiene cara de ser aburrido?


Si ¿No?

Según la Wikipedia, se trata de Huizinga y, aunque el nombre suene un poco a mediocampista de la selección Nigeria, se trata de un filósofo, lingüista e historiador holandés que vivió entre 1872 y 1945.  (¿Estos últimos datos refuerzan su idea de que se trata de un tío aburrido?)

Puede ser que el señor Johan Huizinga fuera aburrido. Pero también puede ser que haya sido el alma de todas las fiestas y sus sobrinos se pelearan por ir con él a la feria. La Wikipedia no dice nada al respecto. Sin embargo, lo cierto es que escribió uno de los libros más importantes que se han escrito sobre el juego, Homo Ludens, en el que demuestra cómo el juego está presente en muchísimas de las actividades humanas y llega a proponerlo como uno de los pilares de la creación de la cultura.

En su libro, Huizinga expone un concepto  que llama los "Círculos mágicos"

Los Círculos mágicos son mundos temporales dedicados a la ejecución de un acto específico.

Esta es la clave del juego. De todos los juegos. Los Círculos mágicos son lo que permite que los juegos funcionen. Un juego es la inmersión en uno de estos mundos.

Estos mundos tienen estas características:

- Como son mundos diferentes al "real", sus reglas pueden ser muy diferentes
- Son temporales, de manera que los jugadores pueden estar tranquilos de que, al final, podrán volver al mundo "real", donde han dejado todas sus cosas cotidianas.

La suspensión de las reglas convencionales y su reemplazo por nuevas reglas, que además son emocionantes, es el proceso de poner a jugar a las personas.

¿Por qué los Círculos mágicos funcionan en la innovación?

Porque es común que los mercados cambien y se establezcan nuevas reglas. De hecho, la innovación
suele ser la encargada de muchos de esos cambios. De manera que si se desea crear un concepto que tenga un impacto profundo en la forma como funcionan las cosas, habrá que buscar y experiementar con mercados (por lo pronto imaginarios) en los que funcionen nuevos conjuntos de reglas.

Por ejemplo, imaginemos una empresa que produce y vende cómics. Se trata de un producto para jóvenes. Sin embargo, con el paso de los años  la venta del producto se hace más difícil. Mediante la experimentación, esta empresa descubre que las reglas del mercado han cambiado. Quizá ahora el mercado más interesante no son los jóvenes sino los adultos. O quizá los jóvenes ya no quieren ver héroes perfectos sino personajes más humanos, con virtudes y defectos. O tal vez...

 La pregunta para todas las empresas es: ¿Cómo detectar, antes que las demás, los cambios en el mercado? O mejor aún: ¿Cómo puedo lograr que las condiciones y reglas del mercado cambien a partir de la introducción de una innovación? ¿Qué innovación podría lograr esto?

Estas preguntas, que pueden estar al origen de un gran cambio en el negocio, no se responden tan fácilmente. Es como esa imagen que usaba Carl Sagan para explicar el asombro que le producía la naturaleza cambiante de las formas 3D a aquellos habitantesde Planolandia (el mundo 2D), es un enorme reto entender ese nuevo mundo, mientras se está viviendo en el mundo actual.

¿Cómo podemos, entonces, salirnos del mundo actual para entender nuevos conjuntos de reglas?

Hay que crear un mundo temporal, donde las reglas actuales no funcionen.

Huizinga lo sabía. Hay que crear un Círculo mágico.

¿Lo decimos de otra manera?

Hay que jugar.

PD: Aquí está un vínculo la increíble explicación de las 4 dimensiones de Carl Sagan.
PD2: Sería imperdonable que alguien con nombre Huizinga sea aburrido... pienso yo.
PD3: Es divertido hacer un ejercicio de identificar los "Círculos mágicos" que aparecen durante un día cotidiano, en todos esos momentos en los que se interactúa con otras personas.
PD4: Estaremos vendiendo las camisetas Huizinga, con diseño PopArt



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