lunes, 26 de junio de 2017

Señores aburridos y Círculos mágicos

Les parece que este señor tiene cara de ser aburrido?


Si ¿No?

Según la Wikipedia, se trata de Huizinga y, aunque el nombre suene un poco a mediocampista de la selección Nigeria, se trata de un filósofo, lingüista e historiador holandés que vivió entre 1872 y 1945.  (¿Estos últimos datos refuerzan su idea de que se trata de un tío aburrido?)

Puede ser que el señor Johan Huizinga fuera aburrido. Pero también puede ser que haya sido el alma de todas las fiestas y sus sobrinos se pelearan por ir con él a la feria. La Wikipedia no dice nada al respecto. Sin embargo, lo cierto es que escribió uno de los libros más importantes que se han escrito sobre el juego, Homo Ludens, en el que demuestra cómo el juego está presente en muchísimas de las actividades humanas y llega a proponerlo como uno de los pilares de la creación de la cultura.

En su libro, Huizinga expone un concepto  que llama los "Círculos mágicos"

Los Círculos mágicos son mundos temporales dedicados a la ejecución de un acto específico.

Esta es la clave del juego. De todos los juegos. Los Círculos mágicos son lo que permite que los juegos funcionen. Un juego es la inmersión en uno de estos mundos.

Estos mundos tienen estas características:

- Como son mundos diferentes al "real", sus reglas pueden ser muy diferentes
- Son temporales, de manera que los jugadores pueden estar tranquilos de que, al final, podrán volver al mundo "real", donde han dejado todas sus cosas cotidianas.

La suspensión de las reglas convencionales y su reemplazo por nuevas reglas, que además son emocionantes, es el proceso de poner a jugar a las personas.

¿Por qué los Círculos mágicos funcionan en la innovación?

Porque es común que los mercados cambien y se establezcan nuevas reglas. De hecho, la innovación

jueves, 22 de junio de 2017

Jugar para innovar (+innovatoon)


Cuando leímos las ideas plasmadas en las "capturadoras", los participantes miraban fíjamente hacia adelante y guardaban silencio. Ninguno se atrevía a mirar al General. Varias de las sugerencias implicaban cambios profundos en la forma de administrar la institución y en la forma de motivar a las personas. Más de una de esas ideas era realmente radical. 

Los facilitadores sintieron que los participantes en la sesión de ideación, la mayoría de ellos oficiales de las fuerzas armadas, estaban experimentando una especie de "resaca creativa". Habían terminado un rápido juego en el que re-imaginaron, sin darse cuenta, su institución. Y ahora, al darse cuenta de lo atrevido de las propuestas, no sabían bien cómo reaccionar.  

Esta experiencia, que refleja lo difícil que resulta para las personas de cierto tipo de organizaciones proponer ideas que vayan en contravía del pensamiento de su jefe, pareciera sacada de un album de clichés: "Organizaciones muy jerárquicas, como las instituciones militares, son entornos en los que las personas enfrentan serias dificultades para atreverse a proponer ideas radicales de cambio".

En este caso, el Cliché resultó ser muy ajustado a la realidad.

Las personas de la institución sentían, de forma consciente o inconsciente, que proponer ideas que ponían en tela de juicio las decisiones que sus directivas habían tomado hasta el momento, era algo casi subversivo. Esta situación se hacía más evidente cuando alguien de alto rango estaba presente durante la ideación. Las ideas propuestas resultaban ser asombrosamente alineadas con el pensamiento del jefe. 



Innovatoon. El Jefe Mr. Boss, hace su mejor esfuerzo por no influir en las ideas que proponen sus empleados.


¿Cuál es la solución?

Fácil: usar juegos

Los juegos tienen esa maravillosa cualidad que nosotros, en Centro de Innovación, llamamos. "Emparejar egos". Baba Prasad escribe en su artículo en Forbes: "Una inmersión total en el juego crea un campo de acción de un solo nivel, donde se valoran los méritos del jugador, no su pedigree. La estructura social re-inventada que emerge, puede romper los marcos rígidos de comunicación y otras barreras sociales que impiden la innovación". 

El "nivel de juego" es un nivel de relacionamiento profundamente humano, en el que las personas

jueves, 8 de junio de 2017

Juego: Campeonato mundial de molestias


Este es un juego en el que, además de pasar un buen momento con los amigos (y en la definición de amigos incluimos hasta los insufribles compañeros de trabajo), logramos encontrar buenas oportunidades para innovar.

Este juego se basa en el concepto "Corazones rotos", del juego WakeUpBrain

El objetivo es encontrar oportunidades de innovación en productos, servicios o procesos, a partir de la identificación de grandes molestias que tengan los usuarios.


A lo largo de la historia, grandes ideas de negocio han surgido del interés de alguna persona por solucionar una molestia que le sacaba de casillas. En 1997, cuando aún se rentaban películas en cinta, Reed Hastings tardò demasiado en devolver su copia de Apolo 13 y tuvo que pagar US40 como multa. Esta actitud de la tienda lo puso tan furioso que su cerebro empezó a buscar la manera de cambiar las cosas. En 1999, fundó Netflix, una compañía dedicada a rentar DVDs, que la gente podía devolver en cualquier puesto de correo. Todos sabemos a dónde llegó Netflix....  Y todo nació de una MM (Molestia Mayúscula)

Así que si se desea iniciar un proceso de innovación a partir de la identificación de oportunidades basadas en solucionar molestias de los usuarios, este juego puede ayudar mucho.



CAMPEONATO MUNDIAL DE MOLESTIAS

Intrucciones:

Divida al grupo en equipos y ponga un nùmero o nombre a cada uno. Estos equipos competirán por el trofeo en el Campeonato mundial de molestias.