miércoles, 2 de julio de 2014

En la oficina no hay Orcos

Aventuras que no se viven en la oficina. Ese es uno de los grandes encantos de muchos juegos.

Si usted juega Risk o Ajedrez, puede comandar ejércitos, si juega Agrícola puede dirigir una granja y ver a sus cerditos reproducirse, si juega Halo, puede disparar armas sofisticadas mientras conduce una motocicleta que flota, si juega CandyCrush, puede ganar diamantes. Los objetivos que se quieren lograr en los juegos son cosas como salvar el mundo de los Aliens, detener el conteo de una bomba mortal, rescatar a una princesa o
llegar primero en una carrera por el desierto.

Nada de eso pasa en la oficina.

Más allá de que una dinámica de juego sea interesante o no, la temática, la ambientación, el concepto, la historia detrás de un lanzamiento de un dado, es lo que hace que los juegos transporten a los jugadores a mundos maravillosos a los que siempre quieren volver.

Los humanos, aún desde que son niños, siempre sueñan con alcanzar cosas maravillosas en su vida. Se imaginan siendo "grandes" cuando sean grandes.

Pero la realidad de las oficinas es otra. Hay un negocio que atender, unos problemas de falta de eficiencia que solucionar, un jefe al que mantener feliz.

Entender la dimensión de esta brecha entre lo que a las personas realmente emociona y lo que deben enfrentar a diario, es importante. Aquí es donde "pensar como un creador de juegos" se convierte en una herramienta eficaz para disparar la innovación.

Si analizamos los casos típicos de innovación, Google, Apple o cualquier otro del mismo talante, siempre encontramos que ellos nunca se proponen innovar, se proponen hacer algo muuuuy emocionante y, por supuesto, la única manera de lograrlo es haciendo cosas que nadie más ha hecho (Esa es una de las definiciones de innovar)

Al parecer, si a las personas tienen objetivos emocionantes (Hacer el primer automóvil que circule por las calles sin conductor o construir unas gafas como las de Vegeta, que le midan el Ki al enemigo que tengo adelante) la neurona de la innovación  se activa.

El primer paso para llevar a un equipo de personas a innovar es lograr crear un objetivo que realmente sea emocionante, algo que no pase en la oficina, algo que sea digno de contar en la noche a los amigos o a sus  hijos.

Piense como un creador de juegos cuando busque la próxima innovación. Haga que todos los que están fuera de ese equipo de innovadores sientan envidia...

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