martes, 29 de julio de 2014

M: Modificar


Una de las letras de CROMAS que más cuesta a las personas aplicar en las sesiones de trabajo en las empresas, suele ser la M, de Modificar. Normal. Requiere mucho cerebro derecho del que no se usa en el 80% de las oficinas. Requiere pensar como diseñador, como artista. La M busca Modificar las características físicas de los elementos y sorprender con ello. Es lo que yo llamo, el efecto Inkanta (Por ahí hay una tienda que vende objetos "de diseño", que tiene ese nombre) Jugar ayuda en este proceso. Es un juego sencillo:  ¿De qué otras 10 formas se podría hacer este objeto? Es una competencia.  Las personas sienten que pueden usar su creatividad para sorprender de una manera más inhibida. No se trata de una "tarea" (Lo que suele bloquear la creatividad) Es decir, no se espera que sea una forma que cumpla criterios de ningún tipo, ni funcionales, ni de producción, ni de materiales...  Haga la prueba. Funciona




miércoles, 23 de julio de 2014

Caso de Jueguización (Gamification case)

Se trata de una empresa que se dedica a generar energía usando un proceso novedoso que aprovecha los gritos de susto que emiten los niños al ver a un monstruo en su habitación. Con la necesidad de subir la productividad, las directivas de la empresa han diseñado un programa que pone a competir a los equipos de asustadores (Constituidos por dos monstruos cada uno) entre si. En la planta de producción se han instalado un gran panel que permite ver en tiempo real el escalafón de los monstruos, con los puntajes que cada equipo ha logrado en el mes. Este entorno jueguizado ha generado una dinámica que  mantiene a los monstruos motivados por mejorar cada día y permite hacer un reconocimiento a aquellos que sobresalen por su productividad. El reto para las directivas de la planta hacia el futuro, será encontrar maneras de evitar los perjuicios que el exceso de competitividad puede crear en el ambiente de trabajo. El diseño, en extremo enfocado en la competencia, puede promover prácticas de sabotaje entre los equipos y desmotivar la transferencia de conocimiento a partir de las experiencias. Veremos cómo evoluciona este ejemplo de jueguización en entornos corporativos.

sábado, 19 de julio de 2014

Pensar al revés

Este es un ejemplo de pensar al revés: todos hacen bebidas energizantes... ¡Pues nosotros no! Hacemos lo contrario... Una bebida relajante... No te la tomes si tienes que estudiar toda la noche para el examen, pero tómatela si estás tan nervioso antes del examen que no puedes pensar bien...  
En alguno de los talleres de ideación salió esa idea alguna vez... me gusta verla ejecutada..
El artículo en Portafolio: http://www.portafolio.co/negocios/free-mind-bebida-relajante-colomnia

viernes, 18 de julio de 2014

Las preguntas emocionantes



Hoy venía en el periódico un artículo sobre los lentes de contacto inteligentes que está desarrollando Google. Por supuesto, fué el primer artículo que leí. Sin embargo no pude evitar reírme sobre la forma como el periodista decidió empezar su escrito:

"Si por algo es conocido Google es por formular ideas que de una u otra manera ayudan a mejorar la calidad de vida de las personas por medio de la tecnología"

¿Formular ideas que de una u otra manera ayudan a mejorar la calidad de vida? Jaaa, esa es la frase que usan tooodas las empresas. ¡Eso no es innovación ni nada! Este periodista no entiende nada de lo que hace Google; lo que hace es cosas como:
- Meterse en camisa de once varas
- Hacer lo que los demás solo sueñan
- Inventarse proyectos que no tienen que ver con lo que se supone que deberían estar haciendo

El artículo bien podría haber comenzado por: "Si por algo

jueves, 10 de julio de 2014

Otros Usos Coca-Cola

Este es un ejercicio que pongo a hacer a veces a los alumnos: imaginar muchos usos diferentes al uso original para un objeto (o una acción). Este vide muestra que Coca-Cola hizo el mismo ejercicio. Es una buena inspiración...  (Click en la imagen)


lunes, 7 de julio de 2014

Los equipos compitiendo en un proyecto

Una de las historias que me impresionó siempre fue aquella sobre la estrategia de Seteve Jobs para hacer que el equipo que estaba a cargo de desarrollar el Mac lograra cosas casi imposibles y trabajara horas y días extras, siempre con el ánimo arriba
Una de las cosas que hizo Jobs fue "inventar" una competencia entre los equipos de diseño del Mac y del Lisa, el otro proyecto de Apple. Los integrantes del equipo Mac, se sentían más unidos y comprometidos cuando se sabían parte de una "hermandad" especial que estaba compitiendo contra "otros".
Sentir que uno hace parte de un proyecto importante produce suficiente adrenalina como para siempre querer caminar un metro más; pero además sentir que se está compitiendo, que se trata de demostrar que pertenezco a la banda más temida del vecindario, y que afuera están "los otros", los "chicos malos", hace que realmente encuentre la forma de superar retos imposibles

En estos días escuché una entrevista que la BBC hizo a algunos antropólogos sobre el trabajo de Sir Arthur Evans excavando las ruinas de Knossos, en Creta. Evans logró excavar a una velocidad increíble. En parte lo logró olvidándose de muchos de los cuidados requeridos para preservar adecuadamente los restos arqueológicos, pero en gran parte lo logró porque diseñó una forma de remuneración basada en la profundidad que lograba excavar cada equipo cada día. Los equipos competían por ser los que más profundo excavaban cada día.

Ya sabemos que generar competencia entre los equipos activa la
energía, el sentido de pertenencia y la capacidad de trabajo. La competencia de los ejemplos anteriores también puede convertirse en incentivo perverso. Puede llevar a que los equipos se "salten las reglas". Esta motivación a no cumplir todas las reglas es bueno si se trata de reglas "paradígmicas" (Palabra inventada para la ocasión), pero puede ser perjudicial si se trata de reglas vitales.

El diseñador de mecánicas de juego competitivas en las organizaciones debe lograr la emoción de la competencia (el deseo mejorar las estrategias y las habilidades para superar al otro, la revisión del puesto en la competencia (si estamos cerca de alcanzar al próximo o si el que viene detrás se está acercando y nos puede alcanzar), la posibilidad del premio, etc.) manteniendo a raya los posibles efectos adversos.



jueves, 3 de julio de 2014

Ejercicio de diseño de juegos para innovar

Hice un ejercicio de 2 minutos con algunas personas en Centro de Innovación (En la foto Andrea, la jugadora número 1). Con los elementos a mano, cada quien debería inventar un juego que ayudara en alguna parte del proceso de innovación. Veamos las ideas 5 que salieron en esos dos minutos:

1. Ideas por metros. Con una cinta de enmascarar (La cinta adhesiva de papel): El primer jugador debe escribir una idea que inicie al inicio de la cinta y dé la vuelta completa. El siguiente jugador lee dicha idea y despega la cinta dejando nuevamente el círculo limpio, sobre el que deberá escribir una idea, relacionada con la anterior. Luego lo pasará al siguiente jugador, construyendo de esta manera una larga cinta de ideas.

2. El bombillo de las dos caras. Esta idea nació de jugar con un bombillo que alguien tenía sobre su escritorio. Va así: sobre un
bombillo, alguien escribe una idea. El bombillo enseña que la creatividad tiene dos caras, así que el jugador debe escribir sobre la otra cara del bombillo la idea opuesta a la anterior. Para encender el bombillo, el jugador debe explicar cómo, a pesar de ser opuestas, ambas ideas pueden ser ejecutadas de forma genial para ayudar al logro de los objetivos.

3. Las ideas iluminadas. Alguien propuso esta otra aplicación para el bombillo: una serie de bombillos recibe una idea cada uno. Si algún jugador desea tomar una de esas ideas y dedicar un tiempo a pensar cómo esa idea puede hacerse mejor o puede ejecutarse, enciende el bombillo correspondiente. De esta manera todo el resto del equipo sabe que hay alguien que está haciendo esa idea más brillante.

4. La vara telescópica. Yo encontré un mango de escoba metálico, cuyo diseño le permite "encogerse" o "estirarse". Alguien propuso el siguiente uso para el mango de la escoba: El mango se instala sobre una pared y sobre él se pegan Post-its con ideas. La idea más adelantada toma el derecho de avanzar. Es aquí donde la parte interna del mango se saca para hacerlo más largo. A  medida que se alarga, las personas deben agregar los pasos que se requieren para ejecutar la idea de forma efectiva.

5. La caja de las ideas. Este juego surgió de usar una caja vacía que alguien había dejado sobre un escritorio en la mañana. Va así: las ideas producto de la sesión, se meten en la caja. El ejercicio aprovecha el concepto de pensar "fuera de la caja" Si alguien quiere sacar una idea de la caja debe hacerla "diferente" o "más impactante". Si no lo logra, la idea no sale de la caja y el jugador puede intentarlo con otra diferente.

Una conferencia de Yeşim Kunter frente a un grupo de mujeres hablando de JUGAR


miércoles, 2 de julio de 2014

En la oficina no hay Orcos

Aventuras que no se viven en la oficina. Ese es uno de los grandes encantos de muchos juegos.

Si usted juega Risk o Ajedrez, puede comandar ejércitos, si juega Agrícola puede dirigir una granja y ver a sus cerditos reproducirse, si juega Halo, puede disparar armas sofisticadas mientras conduce una motocicleta que flota, si juega CandyCrush, puede ganar diamantes. Los objetivos que se quieren lograr en los juegos son cosas como salvar el mundo de los Aliens, detener el conteo de una bomba mortal, rescatar a una princesa o
llegar primero en una carrera por el desierto.

Nada de eso pasa en la oficina.

Más allá de que una dinámica de juego sea interesante o no, la temática, la ambientación, el concepto, la historia detrás de un lanzamiento de un dado, es lo que hace que los juegos transporten a los jugadores a mundos maravillosos a los que siempre quieren volver.

Los humanos, aún desde que son niños, siempre sueñan con alcanzar cosas maravillosas en su vida. Se imaginan siendo "grandes" cuando sean grandes.

Pero la realidad de las oficinas es otra. Hay un negocio que atender, unos problemas de falta de eficiencia que solucionar, un jefe al que mantener feliz.

Entender la dimensión de esta brecha entre lo que a las personas realmente emociona y lo que deben enfrentar a diario, es importante. Aquí es donde "pensar como un creador de juegos" se convierte en una herramienta eficaz para disparar la innovación.

Si analizamos los casos típicos de innovación, Google, Apple o cualquier otro del mismo talante, siempre encontramos que ellos nunca se proponen innovar, se proponen hacer algo muuuuy emocionante y, por supuesto, la única manera de lograrlo es haciendo cosas que nadie más ha hecho (Esa es una de las definiciones de innovar)

Al parecer, si a las personas tienen objetivos emocionantes (Hacer el primer automóvil que circule por las calles sin conductor o construir unas gafas como las de Vegeta, que le midan el Ki al enemigo que tengo adelante) la neurona de la innovación  se activa.

El primer paso para llevar a un equipo de personas a innovar es lograr crear un objetivo que realmente sea emocionante, algo que no pase en la oficina, algo que sea digno de contar en la noche a los amigos o a sus  hijos.

Piense como un creador de juegos cuando busque la próxima innovación. Haga que todos los que están fuera de ese equipo de innovadores sientan envidia...

martes, 1 de julio de 2014

El mejor proyecto es el que más le gusta

Una de las ideas que me han ido rondando desde hace tiempo tiene que ver con un posible mecanismo que permita escoger el mejor proyecto para ejecutar. Hasta aquí nada nuevo, pero lo que me imagino es algo que permita integrar el lado derecho del cerebro en la decisión, lo intuitivo, lo emocional. Por esto, siento que un juego puede funcionar bien. No soy el primero que tiene este tipo de ideas. Seth Godín publicó en su blog (http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2014/07/how-will-you-choose-your-next-project.html)

How will you choose your next project?

After you make a list, after you've exhaustively chronicled your options, will you choose: easy, cheap, proven, brave, certain, big payoff, fun, convenient, known, unknown, important, urgent, challenging...
There is no perfect answer, but knowing which way your compass points (and saying it out loud) is the best way to move forward.

Que podríamos traducir como:
¿Cómo ecoger el próximo proyecto?

Después de que haga una lista, después de que haya hecho una crónica de todas sus opciones, usted va a elegir un proyecto por que es: fácil, barato,
seguro, valiente, fijo, de gran retorno, divertido, conveniente, conocido, desconocido, importnte, urgente, retador... No hay respuesta perfecta. Identificar en cuál dirección apunta su brújula (y diciéndolo en voz alta) es la mejor forma se ir adelante.

Una de las herramientas que hemos desarrollado en Centro de Innovación y que me tiene particularmente orgulloso es el Innovódromo: un juego en el que corren las ideas o los proyectos. La que gane o el que gane... gana. En este juego, las ideas o proyectos no solo avanzan por sus ventajas "reales" sino porque a los jugadores les gustan. En el Innovódromo puede ganar una idea que no es la "mejor" objetivamente hablando, pero además de ser suficientemente buena, es la que más genera emoción en la gente.

En su libro Like a Virgin, Richard Branson dice algo como: "En vez de empujar a nuestros equipos a hacer análisis cada vez más intensivo para escoger nuestro próximo proyecto (conocido como "Parálisis por análisis), yo promuevo que nos mantengamos abiertos a nuevas ideas. Esta es una de las razones por las que yo siempre impulso a la gente a seguir sus propios intereses fuera del trabajo y tomar frecuentes vacaciones.  Ejercitar la creatividad en otros entornos no es solo un acto de relajación; usted se mantiene informado sobre los desarrollos en otros campos y se conecta con un circulo mayor de gente del que podría tener en el trabajo." Luego Branson explica cómo sus propios gustos (música, volar) y los de sus amigos, han definido los nuevos negocios en los que ha incursionado Virgin, más que sofisticados análisis de viabilidad y potencial.

En la historia de las innovaciones, es un recurrente encontrar que los innovadores crearon sorprendentes soluciones justamente en aquello que más les gustaba hacer. En muchos casos, uno podría decir que estos genios estaban jugando su hobby, más que trabajando en su trabajo (Esta redundancia es conciente e intencional)

Una herramienta que ayude a emprendedores y empresarios a escoger el proyecto de innovación más adecuado debe incluir, de manera importante, la capacidad para incorporar el "Porque SI". Es decir, el gusto personal de las personas que tendrán que ejecutarlo.