miércoles, 24 de diciembre de 2014

R: Las clases al revés



Los niños toman las lecciones en la casa y hacen las tareas en el colegio.... Me apunto...


http://www.telegraph.co.uk/finance/businessclub/7996379/Daniel-Pinks-Think-Tank-Flip-thinking-the-new-buzz-word-sweeping-the-US.html

viernes, 19 de diciembre de 2014

martes, 9 de diciembre de 2014

¿Cómo se construye una ciudad dedicada al conocimiento y la innovación? La historia de Yachay

Ecuador tiene una de las apuestas más interesantes en temas de investigación e innovación de la región: Yachay(Su nombre significa "Conocimiento" en kichwa). 

Yachay pretende ser un cultivo de innovadores. Cuando entrevistamos para la Red de Innovación a Héctor Rodríguez, gerente general de Yachay nos dijo:

martes, 18 de noviembre de 2014

Málas ideas

"- Amigo mío - respondió Aglié -, probablemente porque nuestro anfitrión aplica esa regla de oro del pensamiento sapiencial, según la cual todo error puede ser el portador ignoto de la verdad."

Aglié a Casaubon en El péndulo de Foucault de Umberto Eco

viernes, 14 de noviembre de 2014

Nuevos modelos de negocio

La necesidades particulares que aparecen cuando nace un nuevo negocio abre puertas para otros nuevos negocios. Si los teléfonos móviles se convierten en un negocio grande, a su lado aparece un gran negocio para protectores de pantalla o para Apps. Si alguien inventa la imprenta resulta que las oportunidades para vender papel se incrementan. La foto mustra un pequeño ejemplo. Con la proliferación de pequeños puestos callejeros en Bogotá que venden jugo de naranja en las mañanas, alguien ha decidido ahorrarles a los emprendedores el esfuerzo de cargar el bulto de naranjas y ha organizado un negocio en el que ofrece llevarles las frutas hasta la esquina en la decidan instalarse. En un solo recorrido en su camión, este oportuno proveedor atiende a más de una docena de nano-empresarios.

lunes, 10 de noviembre de 2014

Test de estilo de jugador (Basado en Richard Bartle)

He hecho una adaptación del modelo de Bartle y diseñado un test para ubicar el estilo de jugador que es cada quien.
Se puede ver aquí:


lunes, 27 de octubre de 2014

Stage Gate, el lado oscuro

Algunos dicen que el Stage Gate mata la verdadera innovación. O al menos, hace más difícil innovar de forma radical.

Yo creo que hay mucho de cierto en eso.

Stage Gate es un intento por usar una forma de pensar clásica para gestionar una forma de actuar que NO es clásica.

A veces siento que Stage Gate es como una "Venganza de los No Nerds". Porque Nerds como Steve Jobs o Mark Suckerberg o muchos otros del mismo corte han sacado adelante proyectos que no hubieran superado la primera de las puertas de un Stage Gate. Sin números para mostrar (porque la idea era demasiado nueva) los gerentes les hubieran dicho que era mejor esperar un poco. Con montos de inversión tan altos (como los requeridos por los proyectos de Jobs) o modelos de monetización tan sospechosos (como los del facebook de los primeros meses), estas ideas hubieran perdido la carrera frente a cualquier otra con mejor puntaje en viabilidad o riesgo.

En esta búsqueda por herramientas alternativas que permitan a una organización tomar decisiones sobre apoyar o frenar un proyecto de innovación, me re-encuentro con Jim Collins (El de Good to Great) y su uso de la parábola del erizo: muchas veces es conveniente ser bueno en una sola cosa.

Tanto Collins como otros autores, proponen usar una metodología muy sencilla que permite saber si deberíamos embarcarnos en un determinado proyecto o no. Se trata de encontrar si dicho proyecto se encuentra en la intersección de tres cosas:

- Aquello que es estratégico, es decir, aquello que hemos decidido que es lo que deseamos ofrecer al mundo
- Aquello en lo que somos buenos, es decir, aquello en lo que podemos aprovechar nuestras capacidades y competencias especiales
- Aquello en lo que hay una oportunidad muy grande que los demás no han visto. Esta valoración se hace revisando si estamos creando algo sorprendente para un "deseo interior" muy poderoso de nuestros posibles clientes.

Mi dibujo que resume esta herramienta es el siguiente:





Una vez se decide que la organización debe apoyar un proyecto de innovación radical, el proceso de desarrollo también debe ser distinto al que se sigue con las innovaciones incrementales.

Quizá la forma de trabajar de la metodología "Agil" es la que más logra adaptarse a los requerimientos de las innovaciones radicales.

En vez de un proceso rígido de desarrollo, esta metodología permite ir ajustando todo, desde las actividades diarias, pasando por los entregables periódicos hasta el mismo objetivo final del proyecto. Su enfoque en negociar cada actividad para asegurar su pertinencia e importancia, incorporar al cliente en el proceso, permitir que unos participantes sepan en qué andan los otros cada día, enfocarse en agregar valor más que en cumplir tareas, etc., se ajustan más al carácter "difuso" (si tienen la oportunidad, lean algo de Bark Kosko, ojalá "El futuro Borroso") de la innovación radical.

En cualquier caso, hay un consenso muy amplio sobre la importancia que tiene el apoyo decidido de la alta gerencia cuando se trata de los proyectos de innovación radical. En la mayoría de los casos, un gran líder muy decidido, soluciona el problema tradicional de la búsqueda de consenso que lo único que logra es cortar por lo más bajo el riesgo y la emoción.

jueves, 16 de octubre de 2014

Las Gafas P

Me imagino unas gafas que puedan ver los patrones en una actividad humana. Los patrones son todas las cosas que se asumen, que se dan como obvias u obligatorias. Por ejemplo, digamos que usted llega a una temprano a su oficina para asistir a una reunión. Usted entra a la sala de reuniones y se sienta en una de las sillas. Disimuladamente se pone las "gafas para ver patrones", que llamaremos a partir de ahora las Gafas P. Inmediátamente usted ve la sala llena de cosas petrificadas. Esas cosas son marcos de comportamiento que se han instalado allí y que la gente, sin verlas, las siente y las sigue. Usted ve un patrón en la forma como la gente se saluda y en la ropa que llevan. En la rapidez con la que alguien conecta un equipo a una gran pantalla y activa una presentación. En la forma como alguien entra en la sala y ofrece café. A usted estas gafas le producen angustia. Siente que las personas están actuando como marionetas inconscientes. Le extraña que no se pregunten todo el tiempo por la razón que los lleva a hacer lo que hacen. Y le extraña aún más que no sientan curiosidad por actuar de maneras diferentes a las sugeridas por los patrones. Con las gafas puestas, usted se pregunta ¿Por qué no hacemos esto o lo otro, de forma diferente? ¿Qué pasaría si, solo por cambiar, no nos sentáramos en sillas ejecutivas sino en cojines junto a la pared? o ¿Por qué no estar de pie durante la reunión? Quizá una de las respuestas es: porque no podríamos ver bien la pantalla... ¡Ah! ¡La pantalla! Ahora que se menciona la pantalla, usted de pregunta: ¿Y si no hubiera pantalla? ¿Es acaso la única forma de presentar la información? Usted sale al pasillo y se encuentra con que los patrones no son solo un fenómeno de la sala de reuniones. Resulta que están por toda la oficina. Incluso en la calle. Al asomarse por la típica ventana, usted ve abajo (Digamos que su oficina está en un edificio) montones de patrones. Muchísimos. Sin embargo, allí descubre algo nuevo. Se da cuenta de que muchos de los patrones tienen razones de ser basadas en la convivencia. Eso le agrada. Ve que los patrones son como acuerdos tácitos entre las personas que les permiten vivir en sociedad. Las personas van por las aceras y los automóviles van por la calle. Eso está bien. Usted empieza a concluir que hay diferentes tipos de patrones, aquellos que se asumen porque alguien lo hizo así una vez y en adelante es más fácil seguir haciéndolo igual que pensar una forma diferente y aquellos que se siguen porque permiten la convivencia o coordinan mejor los esfuerzos de todos. Me propongo usar las Gafas P varias veces al día y tratar de preguntarme si los patrones que estoy viendo tienen alguna justificación o si, por el contrario, son hijos de la costumbre y pueden ser cambiados. Sospecho que esta estrategia es una muy buena ruta para innovar...

jueves, 2 de octubre de 2014

¿Qué es Stage Gate, la metodología para gestión de proyectos de innovación?


Stage Gate (Etapa-Puerta o Fase-Puerta) es una metodología que busca gestionar las diferentes etapas que sigue un proceso de desarrollo de un nuevo producto, con el fin de asegurar el cumplimiento de los tiempos y tratar de disminuir el riesgo involucrado en todo proceso de innovación.



 La idea general es que se divida el desarrollo de un producto en fases y validemos al final de cada fase si vale la pena seguir adelante o no. Si al finalizar una etapa, el producto parece no tener el potencial que se esperaba, el proyecto puede ser detenido evitando que se inviertan más recursos cuando la probabilidad de éxito es baja.

Tradicionamente se habla de 6 fases:

martes, 23 de septiembre de 2014

La reina de las ideas

La reina de las ideas

En el concurso de belleza de las ideas, como en casi todos los concursos de belleza, gana la que más cirugías tenga.

viernes, 12 de septiembre de 2014

Gamification - Jueguizacion. Javier Velasquez presenta ejemplos

Aquí va un fragmento de la presentación que hizo Javier Velásquez en el Foro de ACRIP el 11 de Septiembre de 2014 en Bogotá. Javier es uno de los más autorizados expertos en Gamification o Jueguización (Como prefiero llamarla), además de un gran desarrollador de juegos (Recomendadísimo su juego de mesa Xanadú http://www.azaharjuegos.com/)

ACRIP es la asociación que reune a los directores de gestión humana en Colombia. En este foro se habló de la manera como se pueden usar las mecánicas de juegos en las organizaciones y cuáles son los principales riesgos.

En este fragmento, Javier cuenta ejemplos de Gamificación y Juegos Serios (WakeUpBrain, entre otros)


jueves, 4 de septiembre de 2014

Dinámicas y mecánicas en los juegos

Dos conceptos fundamentales para quienes diseñan juegos son las dinámicas y las mecánicas.

La dinámica de un juego es la que define el estilo del juego. Si alguien pregunta a otra persona: ¿Y ese juego de qué va?, lo más probable es que esté preguntando por la dinámica. La respuesta será algo como: Es un juego en el que hay que esconderse para que otro lo busque, o es un juego de dos jugadores en el que cada quien tiene fichas de un color que debe ir moviendo de forma estratégica para capturar el rey enemigo, que es la pieza más importante. Con la explicación de la dinámica del juego, ya se tiene suficiente información para saber si se trata de un juego del que se quiere saber más o no. Probablemente si alguien detesta los juegos de guerra, sabrá que no está interesado en saber los detalles de un juego cuya dinámica es ir invadiendo países sobre un tablero.

Las mecánicas son aquellas formas en que una dinámica se pone en práctica. Para una dinámica como "negociación", hay una buena cantidad de mecánicas que permiten que se pueda ejecutar en un juego.

A continuación incluyo una lista de dinámicas y mecánicas que he identificado en algunos juegos. Está abierta a que sea completada con sus sugerencias...



Dinámicas
(¿Qué “estilo” de juego quiero?)

-Negociación
-Manipulación de elementos
-Competencia física
-Equipos
-Individual
-Análisis
-Presión
-Posicionamiento de recursos/trabajadores
-Agilidad mental
-Contacto físico
-Comunicación y lenguaje
-Planeación
-Logros
-Rol
-Productividad
-Progreso
-Descubrimiento
-Des-incentivos
-Colaborativo
-Relaciones sociales
-Status
-Niveles
-Propiedad
-Extinción
-Subasta
-Uso compartido
-Información oculta o dispersa
-Traición y “Alardeo”

-Evitar mal


Mecánicas
(¿Qué uso para lograr esa dinámica?)
-Pago por iniciativa
-Pago por información
-Subasta abierta
-Subasta secreta
-Subasta en rondas
-Negociación abierta
-Negociación con tiempo límite
-Negociación a ciegas
-Negociación en equipos
-Negociación por fases
-Lanzamiento de dados
-Bolsa de números
-Ojos cerrados
-Carrera
-Puntería
-Limitación de movimientos
-Acciones simultáneas
-Perfiles ocultos
-Manotón
-Venta de beneficios
-Adivinar dueño
-Actuar como…
-Cambio de reglas
-Carta de poder
-Carta de accidente
-Tiempo límite
-Tarjetas al azar

-Construcción de mazo
Blanco móvil
Escapar
Transportar
Cruzar
Equilibrar
Transferir instrucciones
Simular
Construir
Apuesta
Alianzas negociadas
Alianzas al azar
Alianzas cambiantes
Acumulación
Dibujo
Información asimétrica
Información no visible
Información excesiva
Recolección de pistas
Lenguaje limitado
Visión limitada
Escucha limitada
Tacto limitado
Movilidad limitada
Comparación
Recordar muchas cosas
Recordar patrón
Acertijos visuales
Acertijos lógicos
Proteger un objetivo

domingo, 17 de agosto de 2014

Troyes o del Foco en las empresas


Troyes es un juego de estrategia de Sébastien DujardinXavier Georges y Alain Orban. Un juego de 2 a 4 jugadores en el que se busca defender la antigua ciudad francesa, ganar fama, dinero y, al final, obtener puntos de victoria, usando de la mejor forma posible los ciudadanos de su propia comunidad y la capacidad de acción que provee la suerte. Este último componente, el de la suerte, está representado en una cierta cantidad de dados que se lanzan al principio de cada turno. Aunque efectivamente el lanzamiento inicial de dados decide en cierta medida la capacidad de acción del jugador, no se trata realmente de un juego de suerte. Por el contrario, se trata de un juego de estrategia avanzado. Por ejemplo, la cantidad de dados con la que se cuenta, depende de la forma como se ubiquen los ciudadanos propios. Adicionalmente, el resultado de estos dados se puede modificar usando puntos de fama, que se ganan escogiendo y ejecutando ciertas misiones.

Es un súper-juego. No duden en aceptar una invitación de un amigo para jugarlo.

Una de las claves para ganar en Troyes es
tener la capacidad para tomar las decisiones correctas en cada turno. Y por "tomar las decisiones correctas" me refiero a escoger la mejor acción entre 6 o 8 disponibles, las cuales son todas "buenas". Si usted escoge una acción "buena", pero su adversario escoge la opción "óptima" entre las acciones disponibles, usted avanzará en el juego pero su adversario lo hará más rápido y ganará al final. Algunas de las acciones están diponibles para varios usuarios, pero otras solo están disponibles para el primero que las toma.

Un juego como Troyes refleja el proceso de toma de decisiones cuando se trata de emplear las capacidades propias para innovar. 

Escoger una acción, un foco de innovación, una prioridad, hará que otras acciones ya no estén disponibles. Esto es debido a las limitaciones en capacidad. Hay un límite para la cantidad de proyectos geniales que toda persona u organización puede ejecutar en un momento dado. Escoger estratégicamente cuál proyecto ejecutar y cuál dejar para que el vecino o el competidor ejecute, es un paso clave para el innovador. Y esta decisión se vuelve más difícil en la medida en la que todos los proyectos disponibles parecen muy buenos. En estos casos, la decisión se deja, en muchos casos, al azar. No porque se lancen unos dados y se escoge el proyecto según el resultado obtenido, sino porque se toma una actitud pasiva, en la que se decide avanzar en aquellos proyectos que se van atravesando en la agenda. Si el aliado para el proyecto número 1 llama y presiona por algún entregable, es probable que nos pongamos manos a la obra. Si uno de los proyectos tiene alguna actividad con una fecha de finalización definida y próxima, quizá dejemos todo a un lado para trabajar en ella. Si, al abrir el buzón de correo electrónico o revisar el facebook, nos encontramos con alguna información relacionada con uno de nuestros proyectos, resultamos dedicando varias horas a profundizar en el nuevo descubrimiento. 

A veces pareciera que no tenemos la capacidad para decidir lo que es más importante y para destinar nuestra capacidad de ejecución a sacarlo adelante. A veces pareciera que somos una botella en el mar, esperando a ser llevada a alguna parte por las corrientes que no puede controlar.

Cuando jueguen Troyes, piensen en la importancia de escoger bien el proyecto ideal y hacerlo ya, hasta el final, sin importar que haya otros proyectos, también muy buenos, pero que no son el mejor.

martes, 12 de agosto de 2014

¿Cómo veía Steve Jobs el concepto del pensamiento ambidiestro?

Jobs hablaba del "Matrimonio" entre la tecnología y las artes liberales. La tencnología sola no basta. El gusto ( en otra entrevista habla de que el "gusto" es el criterio para saber si se va en la dirección correcta) es el que complementa el hardware y el software.

viernes, 8 de agosto de 2014

Tipos de Innovación

Según Mr. I , los tipos de innovación son múltiples: 

- Innovación en productos y servicios (Para que sorprendan a los clientes)
- Innovación en procesos (Cuando se re-piensa un proceso para que quede mucho mejor)
- Innovación organizacional (Cómo se organiza la gente en una empresa, por ejemplo)
- Innovación social (Formas creativas de solucionar los problemas de la comunidad)
- Innovación ambiental (Cuando se buscan formas de cuidar el medio ambiente)
- Innovación en estrategia de mercado (Campañas de mercadeo sorprendentes, por ejemplo)
- Innovación en modelo de negocio (Cuando se buscan formas diferentes de monetizar una actividad productiva)

Pero me pongo yo a pensar si habrían otros tipos de innovación.. ¿Qué tal estos otros?

- Innovación emocional: cuando alguien se inventa algo para  mejorar la relación con su pareja
- Innovación culinaria: cuando alguien inventa un nuevo plato con lo que hay en la nevera
- Entrete-novación: una nueva forma de entretener a la gente (adultos o niños), por ejemplo una actividad para una fiesta
- Micro-innovación: formas creativas y exitosas de solucionar problemas que solo afectan a la persona (una forma creativa de evitar la tentación de la comida chatarra)
- Retro-vación: cuando se vuelve a una práctica anterior a todas las innovación que la cambiaron
- Pre-novación: cuando se solucionan creativamente problemas que aún no se han presentado
- Innovación mixa: cuando es una mezcla de varios tipos de innovación

¿Algún otro?

miércoles, 6 de agosto de 2014

Mala Idea: No poder ver la portada del libro que se quiere comprar

Encontré esta foto tomada en una librería en la que cubren la portada de los libros forrándolos en papel. Solo ponen una breve descripción, de manera que las personas puedan escoger sin verse influenciadas por el diseño de la portada.

Un ejercicio interesante ¿No?

Otra mala idea genial.

El sitio original es: http://euoria.tumblr.com/post/77905372977/dazily-i-went-to-this-book-store-and-their

lunes, 4 de agosto de 2014

Jugando todo es mejor

Dos ejemplos de que lo convencional y aburrido puede hacerse divertido...

El primero es mi amigo Luis Carlos Arraut quien usa las viejísimas caritas felices para motivar a los participantes en sus clases de la Maestría en Gestión de la Innovación en la Universidad Tecnológica de Bolívar en Cartagena.

Al final, el ganador recibe un libro sobre innovación...

En educación presencial hay mucho espacio para seguir usando juegos como herramienta para enganchar a los participantes. Creo que si los docentes se le ponen un poco de creatividad pueden ir mucho más allá de la motivación básica de premios y reconocimientos a construir completas aventuras del conocimiento, donde las tareas sean retos emocionantes, el progreso tenga evidencias más creativas que un certificado, donde la competencia exija pensar estrategias nuevas para aprender y aplicar lo aprendido.

El segundo ejemplo no tiene nada que ver con la educación pero es para morirse de la risa, viendo cómo el personaje hace realmente divertida una actividad que es tremendamente rutinaria para muchos. Ahi se los dejo...



10 definiciones de innovación y otras más

 Ejercicio: 10 definiciones de innovación

1. Hacer cosas nuevas que generen un impacto positivo

2. Hacer lo que los demás no se atrevieron (o no vieron cómo hacerlo)

3. Tomar ideas y convertirlas en cambios reales en el mundo

4. Hacer que los demás digan una de estas dos cosas: ¿En serio? o ¡Yo ya había tenido la idea de hacer eso!

5. Ver un camino nuevo y tener la decisión de tomarlo

6. Algo que es nuevo y que tiene éxito en resolver un problema importante o proveer un beneficio significativo

7. Cosas nuevas o cosas viejas a las que se les ha dado una vida nueva

martes, 29 de julio de 2014

M: Modificar


Una de las letras de CROMAS que más cuesta a las personas aplicar en las sesiones de trabajo en las empresas, suele ser la M, de Modificar. Normal. Requiere mucho cerebro derecho del que no se usa en el 80% de las oficinas. Requiere pensar como diseñador, como artista. La M busca Modificar las características físicas de los elementos y sorprender con ello. Es lo que yo llamo, el efecto Inkanta (Por ahí hay una tienda que vende objetos "de diseño", que tiene ese nombre) Jugar ayuda en este proceso. Es un juego sencillo:  ¿De qué otras 10 formas se podría hacer este objeto? Es una competencia.  Las personas sienten que pueden usar su creatividad para sorprender de una manera más inhibida. No se trata de una "tarea" (Lo que suele bloquear la creatividad) Es decir, no se espera que sea una forma que cumpla criterios de ningún tipo, ni funcionales, ni de producción, ni de materiales...  Haga la prueba. Funciona




miércoles, 23 de julio de 2014

Caso de Jueguización (Gamification case)

Se trata de una empresa que se dedica a generar energía usando un proceso novedoso que aprovecha los gritos de susto que emiten los niños al ver a un monstruo en su habitación. Con la necesidad de subir la productividad, las directivas de la empresa han diseñado un programa que pone a competir a los equipos de asustadores (Constituidos por dos monstruos cada uno) entre si. En la planta de producción se han instalado un gran panel que permite ver en tiempo real el escalafón de los monstruos, con los puntajes que cada equipo ha logrado en el mes. Este entorno jueguizado ha generado una dinámica que  mantiene a los monstruos motivados por mejorar cada día y permite hacer un reconocimiento a aquellos que sobresalen por su productividad. El reto para las directivas de la planta hacia el futuro, será encontrar maneras de evitar los perjuicios que el exceso de competitividad puede crear en el ambiente de trabajo. El diseño, en extremo enfocado en la competencia, puede promover prácticas de sabotaje entre los equipos y desmotivar la transferencia de conocimiento a partir de las experiencias. Veremos cómo evoluciona este ejemplo de jueguización en entornos corporativos.

sábado, 19 de julio de 2014

Pensar al revés

Este es un ejemplo de pensar al revés: todos hacen bebidas energizantes... ¡Pues nosotros no! Hacemos lo contrario... Una bebida relajante... No te la tomes si tienes que estudiar toda la noche para el examen, pero tómatela si estás tan nervioso antes del examen que no puedes pensar bien...  
En alguno de los talleres de ideación salió esa idea alguna vez... me gusta verla ejecutada..
El artículo en Portafolio: http://www.portafolio.co/negocios/free-mind-bebida-relajante-colomnia

viernes, 18 de julio de 2014

Las preguntas emocionantes



Hoy venía en el periódico un artículo sobre los lentes de contacto inteligentes que está desarrollando Google. Por supuesto, fué el primer artículo que leí. Sin embargo no pude evitar reírme sobre la forma como el periodista decidió empezar su escrito:

"Si por algo es conocido Google es por formular ideas que de una u otra manera ayudan a mejorar la calidad de vida de las personas por medio de la tecnología"

¿Formular ideas que de una u otra manera ayudan a mejorar la calidad de vida? Jaaa, esa es la frase que usan tooodas las empresas. ¡Eso no es innovación ni nada! Este periodista no entiende nada de lo que hace Google; lo que hace es cosas como:
- Meterse en camisa de once varas
- Hacer lo que los demás solo sueñan
- Inventarse proyectos que no tienen que ver con lo que se supone que deberían estar haciendo

El artículo bien podría haber comenzado por: "Si por algo

jueves, 10 de julio de 2014

Otros Usos Coca-Cola

Este es un ejercicio que pongo a hacer a veces a los alumnos: imaginar muchos usos diferentes al uso original para un objeto (o una acción). Este vide muestra que Coca-Cola hizo el mismo ejercicio. Es una buena inspiración...  (Click en la imagen)


lunes, 7 de julio de 2014

Los equipos compitiendo en un proyecto

Una de las historias que me impresionó siempre fue aquella sobre la estrategia de Seteve Jobs para hacer que el equipo que estaba a cargo de desarrollar el Mac lograra cosas casi imposibles y trabajara horas y días extras, siempre con el ánimo arriba
Una de las cosas que hizo Jobs fue "inventar" una competencia entre los equipos de diseño del Mac y del Lisa, el otro proyecto de Apple. Los integrantes del equipo Mac, se sentían más unidos y comprometidos cuando se sabían parte de una "hermandad" especial que estaba compitiendo contra "otros".
Sentir que uno hace parte de un proyecto importante produce suficiente adrenalina como para siempre querer caminar un metro más; pero además sentir que se está compitiendo, que se trata de demostrar que pertenezco a la banda más temida del vecindario, y que afuera están "los otros", los "chicos malos", hace que realmente encuentre la forma de superar retos imposibles

En estos días escuché una entrevista que la BBC hizo a algunos antropólogos sobre el trabajo de Sir Arthur Evans excavando las ruinas de Knossos, en Creta. Evans logró excavar a una velocidad increíble. En parte lo logró olvidándose de muchos de los cuidados requeridos para preservar adecuadamente los restos arqueológicos, pero en gran parte lo logró porque diseñó una forma de remuneración basada en la profundidad que lograba excavar cada equipo cada día. Los equipos competían por ser los que más profundo excavaban cada día.

Ya sabemos que generar competencia entre los equipos activa la
energía, el sentido de pertenencia y la capacidad de trabajo. La competencia de los ejemplos anteriores también puede convertirse en incentivo perverso. Puede llevar a que los equipos se "salten las reglas". Esta motivación a no cumplir todas las reglas es bueno si se trata de reglas "paradígmicas" (Palabra inventada para la ocasión), pero puede ser perjudicial si se trata de reglas vitales.

El diseñador de mecánicas de juego competitivas en las organizaciones debe lograr la emoción de la competencia (el deseo mejorar las estrategias y las habilidades para superar al otro, la revisión del puesto en la competencia (si estamos cerca de alcanzar al próximo o si el que viene detrás se está acercando y nos puede alcanzar), la posibilidad del premio, etc.) manteniendo a raya los posibles efectos adversos.



jueves, 3 de julio de 2014

Ejercicio de diseño de juegos para innovar

Hice un ejercicio de 2 minutos con algunas personas en Centro de Innovación (En la foto Andrea, la jugadora número 1). Con los elementos a mano, cada quien debería inventar un juego que ayudara en alguna parte del proceso de innovación. Veamos las ideas 5 que salieron en esos dos minutos:

1. Ideas por metros. Con una cinta de enmascarar (La cinta adhesiva de papel): El primer jugador debe escribir una idea que inicie al inicio de la cinta y dé la vuelta completa. El siguiente jugador lee dicha idea y despega la cinta dejando nuevamente el círculo limpio, sobre el que deberá escribir una idea, relacionada con la anterior. Luego lo pasará al siguiente jugador, construyendo de esta manera una larga cinta de ideas.

2. El bombillo de las dos caras. Esta idea nació de jugar con un bombillo que alguien tenía sobre su escritorio. Va así: sobre un
bombillo, alguien escribe una idea. El bombillo enseña que la creatividad tiene dos caras, así que el jugador debe escribir sobre la otra cara del bombillo la idea opuesta a la anterior. Para encender el bombillo, el jugador debe explicar cómo, a pesar de ser opuestas, ambas ideas pueden ser ejecutadas de forma genial para ayudar al logro de los objetivos.

3. Las ideas iluminadas. Alguien propuso esta otra aplicación para el bombillo: una serie de bombillos recibe una idea cada uno. Si algún jugador desea tomar una de esas ideas y dedicar un tiempo a pensar cómo esa idea puede hacerse mejor o puede ejecutarse, enciende el bombillo correspondiente. De esta manera todo el resto del equipo sabe que hay alguien que está haciendo esa idea más brillante.

4. La vara telescópica. Yo encontré un mango de escoba metálico, cuyo diseño le permite "encogerse" o "estirarse". Alguien propuso el siguiente uso para el mango de la escoba: El mango se instala sobre una pared y sobre él se pegan Post-its con ideas. La idea más adelantada toma el derecho de avanzar. Es aquí donde la parte interna del mango se saca para hacerlo más largo. A  medida que se alarga, las personas deben agregar los pasos que se requieren para ejecutar la idea de forma efectiva.

5. La caja de las ideas. Este juego surgió de usar una caja vacía que alguien había dejado sobre un escritorio en la mañana. Va así: las ideas producto de la sesión, se meten en la caja. El ejercicio aprovecha el concepto de pensar "fuera de la caja" Si alguien quiere sacar una idea de la caja debe hacerla "diferente" o "más impactante". Si no lo logra, la idea no sale de la caja y el jugador puede intentarlo con otra diferente.

Una conferencia de Yeşim Kunter frente a un grupo de mujeres hablando de JUGAR


miércoles, 2 de julio de 2014

En la oficina no hay Orcos

Aventuras que no se viven en la oficina. Ese es uno de los grandes encantos de muchos juegos.

Si usted juega Risk o Ajedrez, puede comandar ejércitos, si juega Agrícola puede dirigir una granja y ver a sus cerditos reproducirse, si juega Halo, puede disparar armas sofisticadas mientras conduce una motocicleta que flota, si juega CandyCrush, puede ganar diamantes. Los objetivos que se quieren lograr en los juegos son cosas como salvar el mundo de los Aliens, detener el conteo de una bomba mortal, rescatar a una princesa o
llegar primero en una carrera por el desierto.

Nada de eso pasa en la oficina.

Más allá de que una dinámica de juego sea interesante o no, la temática, la ambientación, el concepto, la historia detrás de un lanzamiento de un dado, es lo que hace que los juegos transporten a los jugadores a mundos maravillosos a los que siempre quieren volver.

Los humanos, aún desde que son niños, siempre sueñan con alcanzar cosas maravillosas en su vida. Se imaginan siendo "grandes" cuando sean grandes.

Pero la realidad de las oficinas es otra. Hay un negocio que atender, unos problemas de falta de eficiencia que solucionar, un jefe al que mantener feliz.

Entender la dimensión de esta brecha entre lo que a las personas realmente emociona y lo que deben enfrentar a diario, es importante. Aquí es donde "pensar como un creador de juegos" se convierte en una herramienta eficaz para disparar la innovación.

Si analizamos los casos típicos de innovación, Google, Apple o cualquier otro del mismo talante, siempre encontramos que ellos nunca se proponen innovar, se proponen hacer algo muuuuy emocionante y, por supuesto, la única manera de lograrlo es haciendo cosas que nadie más ha hecho (Esa es una de las definiciones de innovar)

Al parecer, si a las personas tienen objetivos emocionantes (Hacer el primer automóvil que circule por las calles sin conductor o construir unas gafas como las de Vegeta, que le midan el Ki al enemigo que tengo adelante) la neurona de la innovación  se activa.

El primer paso para llevar a un equipo de personas a innovar es lograr crear un objetivo que realmente sea emocionante, algo que no pase en la oficina, algo que sea digno de contar en la noche a los amigos o a sus  hijos.

Piense como un creador de juegos cuando busque la próxima innovación. Haga que todos los que están fuera de ese equipo de innovadores sientan envidia...

martes, 1 de julio de 2014

El mejor proyecto es el que más le gusta

Una de las ideas que me han ido rondando desde hace tiempo tiene que ver con un posible mecanismo que permita escoger el mejor proyecto para ejecutar. Hasta aquí nada nuevo, pero lo que me imagino es algo que permita integrar el lado derecho del cerebro en la decisión, lo intuitivo, lo emocional. Por esto, siento que un juego puede funcionar bien. No soy el primero que tiene este tipo de ideas. Seth Godín publicó en su blog (http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2014/07/how-will-you-choose-your-next-project.html)

How will you choose your next project?

After you make a list, after you've exhaustively chronicled your options, will you choose: easy, cheap, proven, brave, certain, big payoff, fun, convenient, known, unknown, important, urgent, challenging...
There is no perfect answer, but knowing which way your compass points (and saying it out loud) is the best way to move forward.

Que podríamos traducir como:
¿Cómo ecoger el próximo proyecto?

Después de que haga una lista, después de que haya hecho una crónica de todas sus opciones, usted va a elegir un proyecto por que es: fácil, barato,
seguro, valiente, fijo, de gran retorno, divertido, conveniente, conocido, desconocido, importnte, urgente, retador... No hay respuesta perfecta. Identificar en cuál dirección apunta su brújula (y diciéndolo en voz alta) es la mejor forma se ir adelante.

Una de las herramientas que hemos desarrollado en Centro de Innovación y que me tiene particularmente orgulloso es el Innovódromo: un juego en el que corren las ideas o los proyectos. La que gane o el que gane... gana. En este juego, las ideas o proyectos no solo avanzan por sus ventajas "reales" sino porque a los jugadores les gustan. En el Innovódromo puede ganar una idea que no es la "mejor" objetivamente hablando, pero además de ser suficientemente buena, es la que más genera emoción en la gente.

En su libro Like a Virgin, Richard Branson dice algo como: "En vez de empujar a nuestros equipos a hacer análisis cada vez más intensivo para escoger nuestro próximo proyecto (conocido como "Parálisis por análisis), yo promuevo que nos mantengamos abiertos a nuevas ideas. Esta es una de las razones por las que yo siempre impulso a la gente a seguir sus propios intereses fuera del trabajo y tomar frecuentes vacaciones.  Ejercitar la creatividad en otros entornos no es solo un acto de relajación; usted se mantiene informado sobre los desarrollos en otros campos y se conecta con un circulo mayor de gente del que podría tener en el trabajo." Luego Branson explica cómo sus propios gustos (música, volar) y los de sus amigos, han definido los nuevos negocios en los que ha incursionado Virgin, más que sofisticados análisis de viabilidad y potencial.

En la historia de las innovaciones, es un recurrente encontrar que los innovadores crearon sorprendentes soluciones justamente en aquello que más les gustaba hacer. En muchos casos, uno podría decir que estos genios estaban jugando su hobby, más que trabajando en su trabajo (Esta redundancia es conciente e intencional)

Una herramienta que ayude a emprendedores y empresarios a escoger el proyecto de innovación más adecuado debe incluir, de manera importante, la capacidad para incorporar el "Porque SI". Es decir, el gusto personal de las personas que tendrán que ejecutarlo.


sábado, 28 de junio de 2014

¡Juega más!

Pues la primera entrada es para la libreta de apuntes de pelotas. Sobre todo porque se llama así: Juega más (Play more)

Es una idea sencilla y encantadora... ¿Qué más se puede pedir?

Pero nos recuerda que siempre, siempre jugamos, en la oficina o en cualquier parte. Y las dinámicas de juego son elementales: apuntar y disparar...

Los locos diseñadores alemanes del Trapped in suburbia..



http://www.trappedinsuburbia.com/books/play-more/

viernes, 27 de junio de 2014

La innovación del lado derecho

El lado derecho del cerebro aporta a la innovación todos esos elementos que no tienen que ver con lo funcional, con las características técnicas que hacen más eficiente algo. El lado derecho agrega la sorpresa, el encanto, el carisma. El lado derecho hace asociaciones irreverentes, le concede al inventor, el derecho de divertirse en el proceso de inventar. El lado derecho del cerebro es el último y verdadero recurso para quienes desean llamarse a si mismo "innovadores" en lugar de aceptar su rol de "mejoradores"

jueves, 26 de junio de 2014