viernes, 20 de septiembre de 2019

Si la vida es como un juego... ¿Quién tiene el manual?

Cada vez que alguien va a comprar un libro tipo: "Estrategias para triunfar en el marketing digital", "Habla menos y vende más", "Las 10 reglas eternas del éxito inevitable" o "Rockers y Nerds, cómo hacer dinero en épocas de cambio" (Todos estos títulos están disponibles para quien quiera escribir el respectivo contenido), está buscando las reglas para tratar de ganar en el juego de la vida.

Hemos venido a vivir y vivir es como un juego. Hay que tomar decisiones, hay que subir de nivel desarrollando las habilidades del personaje (uno mismo), hay que resolver acertijos y, muchas veces, hay que lanzar los dados.

Pero quizá la mayor diferencia con los juegos que se compran en la tienda es que nadie nos puso el manual de reglas en la "caja" del juego de la vida (el que se juega todos los días en la vida real, no el de Milton Bradley)



De manera que este es un juego que no trae manual.

- ¡Es como un videojuego!

Exacto, es como un video juego. No trae manual. Solo se empieza a jugar y ya.

Como los videojuegos, este juego tiene la capacidad de ir enseñando al jugador las reglas, al mismo tiempo que se juega. Sin embargo, este videojuego de vida real tiene una complicación particular: bombardea permanentemente al jugador con mensajes sobre cuáles son las verdaderas reglas:

- Usted gana si llega más arriba que cualquier otro en el track de éxito laboral (y yo le tengo un reloj que le permite hacerlo más rápidamente)
- Usted gana si hace las cosas con "estilo" (Y yo le vendo estilo empacado en botellitas)
- Usted gana este juego si vive más relajado (Y le tengo el lugar para eso...)
- Usted gana si su equipo de fútbol gana
- Usted gana si es amigo mio
- Usted gana si ayuda a alguien más
- Usted...

De hecho, algunas personas u organizaciones declaran haber "descifrado" alguna parte de las reglas (¡O todas!) siguiendo procesos serios y probados, y escriben un libro, crean un canal en Youtube o fundan una nueva religión.

Y muchas personas, movidas por la angustia que produce la incertidumbre, cambian algunas monedas del juego (o muchas) por estos manuales "fan made". Y siguen, al menos por algún tiempo, las recetas incluidas allí. Pero el bombardeo de "verdaderos manuales de reglas del juego de la vida" sigue; no para.

Y luego, un día, uno para y piensa... ¿Y si yo mismo defino cuáles son las reglas de este juego?

*Foto de Pelle Sten

lunes, 9 de septiembre de 2019

¿Por qué vemos a otros jugar?

Jugar es divertido.

Y también es divertido ver jugar.

 Pero...¿Por qué? ¿Por qué me divierto viendo cómo otros se divierten?

Siglos antes de los primeros juegos olímpicos, las comunidades humanas ya disfrutaban de momentos en los que las personas veían competir a otras en diferentes tipos de deportes y desafíos. En muchos casos, los participantes debían demostrar sus habilidades con algunas armas (o simulaciones de armas), su fuerza, su agilidad. Normalmente se enfrentaban a otros, quienes trataban de superarles en esas pruebas.

Y la gente era feliz viéndolos.

Cuando los deportes tomaron forma como tales, los fanáticos convirtieron la asistencia a los estadios en un ritual con los amigos o la familia. Vestidos con los colores de su equipo, gritaban, vitoreaban, sufrían, algunos hasta llegar a un ataque cardiaco.

Para la final del mundial de futbol de Brasil en 1950, casi 200.000 hinchas llenaron el Maracaná para ver a Brasil enfrentarse a Uruguay.

Ver jugar es divertido.

Los padres van a ver a sus hijos en los partidos de fútbol de su colegio. Las canchas de basketball de los barrios se llenan de espectadores. Hasta los encuentros callejeros de ajedrez logran detener a algunos viandantes con su batalla estratégica de blancas y negras.

En el nuevo milenio, los juegos digitales pasaron de tener como espectadores solamente al amigo (o hermano menor) que debía esperar a que se desocupara uno de los controles de juego, a cientos, miles o millones de espectadores emocionados. En Octubre de 2015, además de los miles presentes en el estadio, más de 30 millones de personas se conectaron en línea para ver como el equipo SK Telecom T1 se convertía en ganador del Torneo Mundial de League of Legends.






Hay un modelo llamado MSSC (Motivation Scale for Sport Consumption), que busca explicar los motivadores que tenemos los humanos para ver a otros jugando, en particular, en competiciones deportivas. 

Es bien interesante. Voy a prescindir del motivador "Atractivo físico del participante" (No es que esté subestimando el atractivo de los atletas coreanos campeones en LOL, es que, para nuestro caso, en el que buscamos aprender de los juegos para acelerar la innovación, tenemos que trabajar "con lo que hay". No podemos pedir que el equipo de innovación tenga los atributos físicos y el estilo de

lunes, 26 de agosto de 2019

La Arenera - Podcast Jugar para Innovar

Escucha"La Arenera. Episodio 17 - El podcast de la Innovación" en Spreaker.

El misterioso profesor Harris y su fiel ayudante Mooney


En algún lugar vi este fragmento de un libro:



El título suena raro. Sería algo como: "Trabajo y juego revisando el artículo 9". Al parecer, lo escribe un tal James White, que sería el equivalente a mi amigo Jaime Blanco.

Si sigo en mi ejercicio de traducción libre, el artículo diría algo como:
"Para el Profesor Harris y Mooney, ha llegado el momento de distinguir entre trabajo y juego. Debatir si la seguridad es eficiente, es juego. Revisar el Artículo 9 es trabajo."

Vaya usted a saber de que se trata el Artículo 9, pero a mi también me parece que sentarse a revisarlo es trabajo. Ahí no tenemos discusión. Si usted llega a la casa y su cónyuge le pregunta: ¿Cómo estuvo tu trabajo hoy, amor?, usted podría responder: "Duro. Estuvimos toda la tarde revisando ese bendito artículo 9". Y esa respuesta le podría traer muestras de simpatía como, por ejemplo,

martes, 2 de julio de 2019

Brutal test para ver qué tan innovador soy...


Hice este test para tratar de bajarme de la nube y recordarme que quizá soy mucho menos innovador de lo que creo que soy. Lo pongo aquí por si alguien más quiere hacer el mismo ejercicio.




La idea es responder SI, si la afirmación se aplica mayormente a su caso o NO en caso contrario. (No hay intermedios)


Soy un(a) gran innovador(a) pero...

a. Lo que publico en mis redes son cosas graciosas que me han compartido otras personas. No hago memes yo misma(o) ni produzco algún video que haga reir a otros

Más bien si ____    Más bien no_____


b. Honestamente, si no tuviera jefe, no sabría muy bien qué hacer... La verdad es que las cosas que

jueves, 6 de junio de 2019

Los reducidores de problemas

El cerebro humano no es bueno resolviendo grandes problemas. O al menos, no es bueno resolviéndolos así... grandes.

¿Cómo es esto?

Cuando el cerebro intenta resolver un problema que le abruma, que le parece excesivo, prefiere huir. ¿Les suena conocido? ¿Alguno de ustedes está leyendo esto para evitar trabajar en alguna cosa "seria"?

La procastinación es un buen ejemplo de los mecanismos que tiene el cerebro para evitar enfrentar problemas grandes. El estrés que produce en el cerebro la situación de enfrentarse a un problema mayúsculo bloquea, en muchas ocasiones, la creatividad.

¿Esto quiere decir que estamos destinados a resolver solo problemas nimios en nuestra vida?

Para nada. De hecho, nuestra única misión en la vida es resolver problemas importantes. Para eso nos fue dada la creatividad.

Entonces ¿Cómo hacemos?

Fácil: resolver solo problemas pequeños.

Pero problemas pequeños que representen un desafío a la creatividad.



¿Qué quiere decir esto?

La creatividad tiene uno de sus puntos máximo en lo que llamamos "Zona de desarrollo próximo". Muchos de los juegos más emocionantes nos ubican en este punto. Es esa "zona" en la que nos sentimos exigidos, sentimos que nuestras capacidades están siendo puestas a prueba, pero que sabemos también que con un poco de ingenio y esfuerzo, podemos resolver la situación. Aquí hay una entrada, publicada hace unos meses, en la que hablo sobre la ZDP

Así que el cerebro es feliz resolviendo problemas pequeños. Los problemas excesivamente grandes le causan estrés y lo llevan a escapar y evitar (o a echar mano de toda la voluntad restante y "obligarse" a si mismo a enfrentar dicho problema, aunque no sea una experiencia emocionante ni creativa).

Si esto es cierto, tendremos que pensar en algún truco para resolver problemas grandes convirtiéndolos en pequeños. ¿Es eso posible?

Si. Lo es. De hecho, es uno de los grandes trucos de la creatividad: convertir problemas grandes en pequeños problemas emocionantes.


¿Cómo se logra esto?

No es difícil. Es solo que no nos han enseñado mucho sobre esto.

Hay varias alternativas para lograrlo. Veamos:

jueves, 30 de mayo de 2019

La falacia de perder

Este post se me perdió.
Es decir, ya lo había escrito pero no lo había guardado; así que cuando mi computadora se re-inició, no lo pude recuperar.

¿Cuánto perdí cuando perdí mi escrito?

La respuesta a esta pregunta es variable.

Por lo que veo, despende del momento en que la pregunta se haga:

Si se me pregunta en los segundos siguientes al descubrimiento de la pérdida, el nivel de frustración estará en su punto máximo. Estaré recriminándome por mi descuido y por no haber aprendido de las múltiples veces que algo similar me había pasado antes. La respuesta será algo como: "Ha sido una pérdida terrible".



Si se me pregunta hoy (ya he terminado de re-escribirlo y me ha gustado la experiencia de volver a pensar y organizar ideas sobre este tema), mi respuesta puede ser algo como: "Fue un incidente desagradable al principo pero muy positivo al final, me dió una nueva historia para contar".

No tiene sentido ¿No? Que uno valore una mísma pérdida o fracaso en diferente medida de pendiendo del momento en que se hace esa valoración. Uno debería poder decir: Perdí mucho o Perdí poco. Y esa medida debería ser estable, consistente, invariable. De lo contrario tendríamos que aceptar que la valoración de una derrota o de una victoria es principalmente subjetiva. Mmmm...

Pues así es. ¡Subjetiva!

La trascendencia de una derrota está principalmente en la cabeza del derrotado. Igual sucede con el valor de la victoria.

¿Quién asigna el valor a una victoria?

Normalmente es alguien que

sábado, 18 de mayo de 2019

El botón del Hacker (Game-living)

Un par de veces me ha sucedido que ya tenía todo lo necesario para subir de nivel y no lo sabía. ¿Les ha pasado?

Uno tenía, casi desde el inicio del juego, una cuerda que, si uno lo hubiera pensado antes, hubiera podido atar a un gancho inútil que un viejo le había dado sin razón aparente, y con ese aparejo hubiera podido hacer un improbable pero infalible salto al edificio de enfrente, que le hubiera ahorrado 26 minutos de vagabundear por cuartos y pasillos que ya no ofrecían nuevos tesoros ni desafíos.

En muchos casos ni siquiera había que usar el ingenio para constuir una solución particular, sino que, por haber intentado una vez antes, de manera infructuosa, pasar por una puerta protegida por un campo de energía, simplemente dejamos de intentarlo sin saber que, por haber recibido ese choque eléctrico cuando quisimos reparar la máquina del tiempo, ahora somos inmunes al bendito campo.

¿Alguna vez les ha pasado?

Digo... ¿En la vida real?

Algunas vez han dejado de intentar acceder a un nivel superior de algo en la vida solo por...
- Asumir que no tendrán acceso
- Estar tan ocupados con tareas del nivel actual que no hay tiempo para intentar un ascenso
- Tener miedo al rechazo o al fracaso...



Eso realmente no lo sabemos...

Porque no hay un video de "Walkthrough" en Youtube que le muestre a uno si uno ya tiene lo que necesita para resolver un problema que uno cree que tiene pero no tiene. No hay una guía que le muestre cómo un jugador más hábil habría jugado nuestra propia vida. No hay forma de llamar al organizador del evento a pedir pistas... ¿O si?

Lo más probable es que el confinamiento a nuestro invel actual por pura falta de iniciativa, nos ha pasado muchas veces.

Es casi seguro que nos está pasando ahora.

La prueba es que en muchas ocasiones tocamos una puerta que parecía cerrada y... se abre.
Le hablamos a una persona que pensamos que ni sabía de nuestra existencia y... nos habla de vuelta y nos invita a su fiesta.
Pateamos a la portería y el arquero, que esperaba que hiciéramos un pase al medio del área, queda completamente desubicado y la pelota entra.
Enviamos un correo a un personaje "inalcanzable" y nos responde.

Como jugador, uno debe siempre preguntarse:

miércoles, 15 de mayo de 2019

En Mario siempre empezamos con todas las vidas

Cuando jugamos Mario, siempre empezamos limpios. Mario Bros. olvida nuestro salto fallido de la última vez. Olvida que calculamos mal y caimos justo "al lado", en lugar de caer "sobre" el fatídico pato carnívoro. Olvida que saltamos al vacío. ¡Por tercera vez consecutiva!

¡Mario Bros. olvida!

Y nosotros somos felices porque nuevamente nos pone, intactos, con todas las vidas completas, al inicio del camino, para que lo intentemos nuevamente. Decenas de veces. Miles de veces. Infinitas veces, si es necesario.

Mario Bros. es un buen ejemplo de la maravillosa cualidad que tienen las mentes de los jugadores, que son capaces de perdonarse a sí mismos y comenzar de nuevo, completamente limpios, con todas las vidas intactas.

Para un innovador, esta es una cualidad fundamental: Auto-perdonarse.

¿Por qué?

Porque un innovador está destinado a fallar más veces que cualquier otra persona.

Su tendencia, su casi devoción, por probar nuevos caminos, le garantiza una vida llena de fracasos. Seguidos de uno que otro increíblemente satisfactorio éxito.

¿Cómo podría seguir esta vida si no es porque tiene la capacidad de "re-iniciarse" cada vez que salta al vacío?

La honesta capacidad de perdonarse, como lo hace Mario Bros., que cada vez se perdona, completa, integra, totalmente, es un súperpoder de los jugadores.

Los jugadores siempre están limpios, intactos, sin cargas de errores pasados, sin arrepentimientos.

Saben que nunca hubo un error. Que ASÍ es el proceso de aprendizaje y progreso: tomar una ruta y fallar. Que fallar nunca es fallar, es agregar más anécdotas y momentos emocionantes a la película de su vida.



jueves, 9 de mayo de 2019

Jugar (o innovar) es tratar de lograr lo "imposible"

Una de las cosas que más vinculan la innovación con los juegos es esta definición de jugar: Jugar es tratar de lograr lo imposible.

¿Eso es jugar?

Veamos un poco:

Si tratas de meter una pelota en una portería de más de 17m2 pues eso no suena muy divertido. Realmente no será algo digno de celebrar. Incluso si te limitan tus capacidades y te dicen que solo lo puedes hacer con los pies. Sigue siendo muy fácil.

Ahora... Si te ponen bajo la portería a un tipo encargado de evitar que la pelota entre, pues eso ya lo hace más difícil. O lo que es lo mismo, más emocionante. Y si el tipo no ha hecho más durante los últimos meses que entrenara para ese oficio, pues el desafío se incrementa. ¿Y qué tal si el portero tiene permitido usar las manos? Pues eso ya hace que tenga real mérito marca ese "gol".

¿Pero si no solamente está el portero evitando que tu introduzcas ese bendito balón en el arco sino que hay otros 10 jugadores concentrados en entorpecer tu tarea? Bueno... ahí ya deja de ser emocionante. No hay posibilidad de que lo logres.

Pero hagamos algo, digamos que ponemos a otros 10 jugadores a ayudarte en tu tarea... ¿Como lo ves? La emoción vuelve, ¿No?

Eso es jugar.

Es encontrar una tarea que prueba tus capacidades proponiendote un logro que parece casi imposible.



En esto, los juegos se parecen a la innovación. Son logros particulares, muy específicos, que parecen casi imposibles de lograr.

Por eso, quien tiene espíritu de jugador (y todos lo tenemos, mientras sigamos siendo humanos), tiene espíritu de innovador.

Quien es capaz de ponerse una meta muy particular, que está en el límite de lo posible, es capaz de encontrar maneras creativas de lograrlo.

No puede ser una meta que, a todas luces, es imposible de lograr.

No puede ser una meta que, claramente, es muy fácil de lograr.

El innovador busca siempre ese punto perfecto, que llamamos el "casi imposible".

- Soluciona un problema que NADIE ha podido solucionar antes
- Logra construir algo que NADIE ha logrado construir antes
- Logra llevar su mensaje a donde nunca NADIE lo ha logrado llevar
- Logra hacer divertido lo que a TODOS parece aburrido
- Logra que un producto haga algo que NINGÚN otro producto había podido hacer


martes, 7 de mayo de 2019

jueves, 25 de abril de 2019

Los nuevos millonarios o de la escasez de tiempo para idear

Este es otro de los capítulos de mi próximo libro... otro pequeño anticipo...


Los nuevos millonarios o de la escasez de tiempo para idear


¿Cuál es la persona que usted más admira? Es probable que esta pregunta traiga como respuesta los nombres de artistas famosos, deportistas exitosos, millonarios y cierta variedad de personajes notables. También puede ser que la respuesta se quede en un entorno más íntimo e involucre familiares o amigos cercanos. En algunos casos, menos frecuentes, el escogido, además de famoso y millonario, también es su padre o su tía preferida. Todos estos son, con toda seguridad, personas muy admirables.

En mi caso, si alguien me pregunta por la persona que más despierta mi admiración, probablemente me vaya para atrás en el tiempo y escoja algún personajes histórico. Algo estilo Leonardo Da Vinci. Incluso, si el encuestador me permite incluir personajes ficticios escogería a Sherlock Holmes o Ulises, el de la Odisea de Homero.

Yo me pregunto entonces, ¿Por qué admiro a estos personajes? Dado que los factores comunes entre ellos no son la riqueza, su destreza deportiva ni su estilo de vida, me parece que mi admiración está relacionada con otros aspectos. Las capacidades de observación y recursividad de estos personajes se acercan mucho más a lo que yo llamaría "habilidades admirables". En otras palabras, admiro la genialidad. Me gustan las personas que pueden ver lo que no es evidente para otros. Aquellas que pueden imaginar lo que aún no conocen. Aquellas que tienen soluciones novedosas para problemas comunes. O para problemas intrincados.

¿Cómo se originan las ideas geniales? ¿Cómo funcionan los cerebros que generan conceptos novedosos o solucionan problemas de formas sorprendentes? ¿No sería fabuloso que estas capacidades estuvieran al servicio de nuestro negocio?

Para generar ideas realmente novedosas se requiere pensar de forma distinta a como lo hacemos a diario. Sin embargo esto es más fácil decirlo que hacerlo (a no ser que usted sea una especie de Andy Warhol y haya escapado indemne a la "programación" de pensamiento por la que pasan nuestras cabezas en el proceso educativo).

El efecto “homogenizador” que tiene la educación en las personas, produce individuos socialmente adaptados (Una característica deseable para quienes tienen que vivir en sociedad), pero con dificultad para inventar, para pensar de forma original.

Además de la labor realizada por la educación, otras características de la vida moderna hacen difícil que las empresas puedan contar con varios Leonardos en sus nóminas.

Uno de ellos es la presión por el dia a dia que impide la generación de proyectos de cambio verdaderamente transformadores. Se ha comprobado que una de las razones por las cuales los genios han sido genios es su disponibilidad de tiempo para no hacer nada. Para, lo que un buen jefe podría llamar, la vagancia absoluta. El mismo Einstein pudo llegar a sus teorías sobre la relatividad o el efecto fotoeléctrico, gracias al tiempo libre que tenía en su trabajo como funcionario de la oficina de patentes en Suiza. La vieja frase de que lo urgente no deja tiempo para lo importante es tremendamente vigente en las organizaciones actuales. Esta es la razón por la cual se encuentra más innovación en jóvenes emprendedores que en empresarios consolidados. Esa época en la que el emprendedor está generando y mejorando su idea de negocio es una de las más productivas de su carrera como empresario. Alguien podría decir que lo bueno de aquellos tiempos en los que todavía no se tiene ningún cliente es que se puede trabajar a gusto.

Piense por un instante que usted ha abierto un negocio en el centro de la ciudad. Digamos una venta de churros. Durante los primeros meses, usted

jueves, 14 de marzo de 2019

El churrero gruñón o de las reglas irrompibles

Este es uno de los capítulos de mi próximo libro... un pequeño anticipo...


 El churrero gruñón o de las reglas irrompibles


Uno de los desafíos más grandes que enfrenta un innovador es el de identificar cuáles reglas se pueden romper. Y por reglas, me refiero a todo ese conjunto de costumbres que han guiado la actividad de una organización por años. Las maneras “aprobadas” de hacer las cosas. Las normas, escritas o no escritas, que todos siempre cumplen.
Innovar suele ser sinónimo de romper varias de estas reglas.

Si la manera actual de hacer las cosas no está dando los resultados esperados, es claro que hay que buscar una manera diferente. Pero no es fácil encontrar maneras diferentes de hacer lo que ya sabemos hacer. Al fin y al cabo, cada regla (cada política, cada costumbre) está allí por una buena razón. O por varias buenas razones. Así que hacer las cosas de una manera diferente, siempre traerá caos.

Un futuro más efectivo suele pasar por una terrible temporada de caos.

Sin embargo, somos conscientes de que no hay alternativa. Hay que romper las reglas y lidiar con la incomodidad que eso conlleva.

Lo más complicado no es romper estas reglas. Es identificarlas, para poderlas romper.

La razón es que la mayoría de las reglas no son percibidas como tales. Para las personas son simplemente la manera “obvia” de hacer las cosas bien. Por lo tanto, el cerebro no las clasifica como normas impuestas sino como sentido común. Y nadie está dispuesto a ir en contra del sentido común.

Si un empresario logra desarrollar su capacidad de romper las reglas está avanzando un gran trecho en su camino a convertirse en un verdadero innovador. De hecho podrá descubrir que romper “de frente” alguna de las reglas “irrompibles” o verdades sagradas de un negocio puede ser la mejor estrategia para ganar mercado.

Imagine, por un instante, que usted dirige un negocio de churros en el centro de la ciudad. Usted mismo es consciente de que hay algunas reglas que siempre se cumplen en su negocio. Por ejemplo, que todo lo que se hace en su negocio, se hace con una buena actitud. De hecho, usted es reconocido por su buen humor. Usted siempre ha dicho que todo sale mejor si se hace con gusto, con buen genio. Usted ha defendido siempre este principio y lo ha transmitido al resto de su equipo; es decir, a su ayudante. Una y otra vez le ha insistido en que los clientes siempre deben verlos de buen ánimo. Que nadie quiere ir a comprar nada donde se evidencian problemas internos y hay personas mal encaradas.

Su negocio marcha viento en popa.

Un día cualquiera, al llegar temprano en la mañana para abrir su establecimiento, usted descubre que

martes, 19 de febrero de 2019

Herramientas de Gamificación para inventar mecánicas de juego

Blogger invitada: Andrea Angel

Para quienes tienen que (o desean) diseñar juegos, una pequeña ayuda nunca viene mal. La teoría de la gamificación, con su lenguaje de Dinámicas, Mecánicas, Tipos de jugador, Motivadores, Balance, Narrativa, etc., se puede volver muy complejo para un diseñador amateur. 

Afortunadamente, algunos expertos se han puesto en la tarea de crear herramientas que hacen más fácil la tarea de diseñar juegos o "gamificar" experiencias. Aquí traigo una pequeña revisión de tres de estas herramientas, todas en un maravilloso formato de mazo de cartas.

The art of Game Design. A Deck of Lenses. Jesse Schell

Podríamos decir que  The art of Game Design. A Deck of Lenses., de Jesse Schell es casi un clásico. La primera vez que vi a Jesse Schell fue en una conferencia en San Francisco, en la que habló mucho sobre dopamina. Luego alguien me dijo que había un video de una conferencia que era famosa entre los “gamificadores”, en el que Schell hablaba de que en el futuro la gente llegara a ganar puntos por cepillarse los dientes. No se si la conferencia es realmente famosa o no, pero es interesante (Aquí está: https://www.youtube.com/watch?v=JjwzL_3at88)

Jesse Schell publicó The art of Game Design en dos formatos: un libro y su “Deck”. Se supone que el mazo es un complemento al libro, sin embargo, es claro que puede ser utilizado de forma independiente. De hecho, el formato de mazo de cartas es muy conveniente para quienes pretenden diseñar experiencias “gamificadas” y ya han avanzado en su diseño.


El juego tiene 100 cartas (vi que la nueva versión tiene 113), cada una de las cuales presenta un “Lente”. El concepto de Lente representa bastante bien lo que Jesse Schell pretende que el diseñador haga con su juego. Cada tarjeta presenta un punto de vista o una reflexión sobre un elemento de juego. Luego muestra un conjunto de preguntas que el diseñador puede hacerse para buscar mejorar la experiencia de juego desde el punto de vista propuesto en la tarjeta. Por ejemplo, la tarjeta número 39 se llama “El lente del tiempo”. La explicación dice: “Se ha dicho que “el tiempo lo es todo”. Nuestro objetivo como diseñadores es crear experiencias, y las experiencias pueden arruinarse fácilmente cuando son demasiado largas o demasiado cortas. Hágase usted mismo las siguientes

lunes, 29 de octubre de 2018

i-Tournament. Cómo usar la competencia para innovar.

La competencia está en el corazón de un i-Tournament.

Hablemos un poco sobre competir.

Comencemos con las: REGLAS DE ORO DE LA COMPETENCIA

REGLA DE ORO NÚMERO 1: LA COMPETENCIA ES VOLUNTARIA
REGLA DE ORO NÚMERO 2: LA REALIMENTACIÓN DEBE SER INMEDIATA.

Sobre el segundo punto ya hemos hecho bastante incapié. La emoción se pierde si la retroalimentación no es inmediata. Es decir, si solo puedo conocer el resultado de mis acciones (de mi estrategia) pasado mucho tiempo. Y si se pierde la emoción, se muere la competencia. Así que si no hay retro-alimentación inmediata, la competencia no es emocionante.

Ahora, sobre el primer punto hay algunas cosas que decir. Sobre todo porque al leer la regla de oro número 1, uno se plantea la pregunta: Si la competencia debe ser voluntaria ¿Cómo puedo hacer para que las personas se motiven a competir? ¿Cómo se construyen competencias emocionantes?

A continuación sigue una buena lista de chequeo para saber si una competencia es suficientemente emocionante:

Compito si la competencia es de mi estilo. (Vamos a ver más sobre los estilos de competencia más adelante)
Compito si me siento capaz. Y para sentirme capaz necesito dos cosas: Primero, debo entender la competencia. Debo conocer las reglas del juego y ver lo que se espera de mi. Segundo, debo estar seguro de que lo que se espera de mi está a mi alcance.
Compito si la competencia es importante para mi. Por ejemplo, compito en la maratón de Boston si correr es algo importante en mi vida. De lo contrario prefiero ir al cine o ver la televisión. De igual manera debo entender cuál es la razón por la que estoy compitiendo. Debo ser consciente si estoy compitiendo por ganar el torneo, por mejorar mi posición anterior, para celebrar o por alguna otra razón que es válida para mi.

Esto quiere decir que un creador de torneos de innovación debe diseñarlos teniendo en cuenta que la competencia sea emocionante para cada uno de los posibles participantes y debe asegurar que quienes compiten lo hacen por voluntad propia. Y el carácter voluntario incluye la posibilidad de abandonar la competencia cuando lo deseen.


TIPOS DE COMPETENCIA

Hay cuatro tipos de competencia (si usted está sospechando que esta cantidad de tipos tiene algo que ver con la cantidad de perfiles de jugador de los que hemos hablado: colaborador, explorador, escalador y competidor; pues está en lo cierto) que podemos incluir en un i-Tournament.





1. Competir contra el otro.

Aunque en el mundial de futbol las diferentes selecciones están compitiendo unas contra otras como equipos, también se están llevando a cabo, de manera simultánea, competencias más personales entre los participantes. Cada delantero está compitiendo con los otros (incluso con sus compañeros, si es el caso) por el trofeo al goleador del torneo. Los arqueros desean ser el arquero elegido para la "selección ideal".

Estas competencias personales motivan a ciertos participantes de manera especial.

A pesar de que el i-Tournament, al igual que el famoso Campeonato mundial de futbol, es una competencia por equipos, hay un sinnúmero de oportunidades para generar dinámicas de competencia personal.

Hace algún tiempo tuvimos un torneo en el que tuvimos una altísima participación por parte de muchos de los líderes de innovación. En gran parte, esto se debió a que tenían una alta orientación hacia la competencia y encontraron en el i-Tournament, espacio para medirse frente a los otros. En este ejemplo particular, algunas competencias individuales se llevaban a cabo de manera simultánea con la competencia central de innovación. Una de ellas ofrecía un ranking permanente de los participantes que más votos positivos obtuvieran por ciertos ejercicios de prototipaje que debían publicar en la plataforma del torneo. Otra ofrecía un premio al mejor "reportero" de la innovación, donde se ofrecían puntos por la publicación de historias sobre la experiencia que cada equipo vivía durante el torneo.

Aunque estas "mini-competencias" no eran centrales en el torneo, tener a líderes comprometidos ayudó a que la emoción creciera y los resultados fueran aún mejores.

Ya que sabemos que es buena idea diseñar con cuidado los componentes competitivos de un juego de innovación, debemos profundizar en la forma de hacerlo. Algunas de las reglas para crear competencias personales que apoyen los i-Tournaments son:

martes, 16 de octubre de 2018

Saltos de eficiencia

Mejorar la eficiencia. Ese es uno de los desafíos de cualquier organización. ¿Qué quiere decir mejorar la eficiencia? Normalmente se refiere a lograr usar mejor los recursos con los que se cuenta. ¿Y qué recursos son estos?

- Tiempo. El gran medidor de la eficiencia. Si encontramos una manera de hacer en una hora lo que antes hacíamos en dos, diremos que hemos mejorado radicalmente nuestra eficiencia.

- Personas. Aunque ahora sea dado evitar referirse al equipo humano como "recurso", aquí vamos a hacerlo. Una organización debe optimizar el conocimiento y las capacidades de las personas, no en la visión de explotarles al máximo posible, sino justamente como parte de la responsabilidad para que las personas sientan que sus capacidades están logrando cosas sobresalientes.

- Recursos físicos. Por ejemplo, un lavadero de autos puede encontrar una manera de ahorrar agua en el proceso. Nuestro proceso es, entonces, más eficiente.

Ok. Digamos que deseamos mejorar la eficiencia de nuestra organización en alguno o varios de estos aspectos. ¿Cómo lo hacemos?

Innovatoon Mejora vs Innovación


Convencionalmente, los esfuerzos para mejorar la eficiencia se inician con el análisis de los tiempos, los desperdicios, los "cuellos de botella".  Una vez se identifican oportunidades para disminuir esos tiempos o esos desperdicios, se aplican correctivos y se mejora el proceso.

Fácil ¿Cierto?

Este es un enfoque basado en el proceso.

Ha funcionado durante muchos años y seguirá funcionado, muy probablemente, muchos años más.

¿Pero hay otro enfoque posible?

Si. Un enfoque basado en la innovación.

¿Cómo funciona?

Lo primero es entender que la innovación ha traído una forma diferente de pensar a las

miércoles, 12 de septiembre de 2018

"Jugando se aprende mejor" - Mi mamá.

Aunque estamos usando juegos para educación porque es OBVIO que funcionan mejor que muchísimas otras herramientas, siempre hay que echar una mirada a las investigaciones formales para ver qué nos dicen al respecto.

¿Hay alguna investigación que demuestre que los juegos mejoran el aprendizaje?

Si. Hay muchas. Y, en la gran mayoría, el resultado es claramente positivo sobre la relación entre el uso de juegos y el incremento en los niveles de aprendizaje. Por ejemplo, el resultado del estudio (Prepárense para dormirse leyendo el título...) "Relaciones entre atributos de juegos y resultados de aprendizaje" realizado por un equipo de investigadores de UCF en Estados Unidos fue: "... la investigación en esta área indica que los juegos influencian positivamente a los aprendices en términos de resultados cognitivos, afectivos y de desarrollo de capacidades".

Osea que si. Que los juegos si hacen que las personas aprendan mejor.

En mi opinión, la investigación sobre juegos y aprendizaje tiene hoy en día dos rutas importantes:

1. La relacionada con el cerebro, donde se revisan los procesos cerebrales del aprendizaje y la forma como se afectan los resultados cuando se usan juegos. Es decir, esas en las que tratan de tomarle fotos al cerebro mientras aprende o mientras juega.

2. La relacionada con el discernimiento del efecto individual (o combinado) que tiene uno u otro elemento de juego específico. Es decir, no es suficiente decir: usamos un juego y aprendieron más. Ahora queremos entender si un juego que usa "colaboración" funciona mejor que uno que tiene "competencia" (y en qué medida). O si 20 gramos de suerte, combinado con 12 mililitros de rol son la combinación ideal para aprender historia si uno tiene 14 años.

En la ruta 1 hay un estudio que me parece bonito.

Los ingleses metieron a unos pobres voluntarios en una de esas máquinas de resonancia magnética que parecen de Matrix (fMRI) para ver si jugando aprendían mejor.

Tres grupos. Todos leían sobre algún tema y luego:
- Grupo 1: Contestaban una pregunta
- Grupo 2: Les informaban cuántos puntos estaban en juego, les planteaban una pregunta y les ofrecían cuatro posibles respuestas (era necesario haber entendido el tema, porque las respuestas parecían todas correctas)
- Grupo 3: Era como el grupo 2 pero competían con otro jugador a ver cuál acertaba más.

Adivinen...

Si, claro. Aprendieron mejor los que estaban jugando.

New gamified teacher
El director presenta al nuevo profesor - La jueguificación llegó...

Pero lo interesante fueron los descubrimientos que

viernes, 7 de septiembre de 2018

Yo jugué "Aventura"


Para entender la historia de los juegos de video hay que dar una mirada a los clásicos. Hay varios sitios en los que se ha conservado una colección de los primeros juegos tipo laberinto que se pudieron jugar en computadores.

iFiction es uno de estos sitios.

Entrar al sitio es toda una experiencia. La página inicial ya te transporta al pasado. Te sientes entran dojustamente a un juego de aventuras basadas en texto:"Has entrado en un gran lobby. Gigantescas columnas de mármol a lo largo de las paredes se curvan en arcos que se encuentran en el centro del techo, muy arriba. Entre las columnas, altas ventanas, le permiten a los rayos de luz..."





El sitio contiene un montón de clásicos. Entre ellos el famoso Adventure, el primer juego de computador (¿O no?). Adventure era uno de esos juegos en los que uno escribía palabras tratando de explorar un mundo que el computador le iba describiendo... ¿Quieren ver cómo se ve?




Como ven, no me quedó muy fácil avanzar...

Adventure, que también se conoce como Colossal Cave fue creado en 1976. Mucho antes de la aparición de los PCs.  Se jugaba en uno de esos computadores gigantescos a los que solo tenían acceso los investigadores de las universidades, los centros de proceso de las grandes compañías, las instituciones públicas y los geeks...




Aventura (Le daré en adelante el nombre en español) es un juego de texto. Esto quiere decir que tu le escribes un par de palabras y el juego te responde con alguna frase que te deja saber si tu acción sirvió para algo o, como sucede en la mayoría de las ocasiones, no sirvió para nada o, incluso, no fue entendida por el juego. En Aventura uno va avanzando y explorando los

jueves, 23 de agosto de 2018

ZDP: La zona de desarrollo próximo


Al señor Lev Vygotsky 1920-1928 (No son las fechas de nacimiento y muerte, son las fechas en las que quiso ser vegetariano), le preocupaban dos cosas sobre la educación de los niños:

1. Que lo niños no podían aprender todos solos (En esos días se hablaba mucho del "Discovery Learning" de Piaget, que proponía la autonomía basada en el auto-descubrimiento, como método natural y efectivo de aprendizaje)

2. Que los niños tampoco aprendían de la mejor manera cuando se les presentaban conceptos muy difíciles para su nivel (En esos días era normal que un docente les hablara de Dostoyevsky como si sus alumnos fueran adultos porque "Hay que presionarlos con conocimientos avanzados. Así se activan sus cerebros y, gracias al estrés, van aprendiendo...")

Esto lo llevó a plantear un concepto nuevo. Es el concepto de que hay tres zonas de aprendizaje:

ZONA FÁCIL: La zona en la que hago las cosas que ya se hacer perfectamente.
ZONA DE DESARROLLO PRÓXIMO: La zona en la que las cosas son un poco más difíciles y las puede hacer con algo de guía.
ZONA DE AMENAZA: La zona en la que las cosas extremadamente difíciles de hacer para mi.

Zone of Proximal Development
¿En cuál zona me suelo mover cada día?


El planteamiento de Vygotsky era que la motivación para el aprendizaje estaba principalmente en la Zona de desarrollo próximo (Zone of Proximal Development ZPD). Allí, con algo de acompañamiento o con ejemplo, el aprendiz puede lograr algo nuevo y ver su progreso.

Las Zonas de desarrollo próximo plantean retos emocionantes a las personas. Los retos emocionantes son esos que le permiten a las personas mostrar su capacidad, su valía, su competencia, logrando algo significativo que no ha logrado jamás, pero cuya dificultad está "bajo control".

Imagine la primera vez que usted fué solo a la tienda a