martes, 20 de octubre de 2020

Misiones emocionantes

 En 1956, Ray Kroc, el dueño de la pequeña cadena de hamburguesas McDonalds (menos de 30 locales), conoció a un tipo interesante: Harry J.Sonneborn, que había sido vicepresidente financiero de Tastee-Freez. Este señor le dió a Kroc una idea para acelerar el crecimiento de la franquicia y hacerla realmente rentable: lograr que las futuras franquicias tuvieran que operar en edificios y terrenos que pertenecieran a la compañía. Eso cambió la historia de McDonalds. 

En 1955, una compañía japonesa logró hacer el primer radio de transistores que cabía en un bolsillo, la compañía era la Tokyo Tsushin Kogyo y el radio se llamó el TR-55. Esa idea fue un hit. En Estados Unidos fue una locura. Luego la compañía cambió su nombre a SONY.


En 1980, Bill Gates, el dueño de una ambiciosa pequeña firma de software llamada Microsoft, logró cerrar un increíble trato con el gigante IBM: proveer el sistema operativo (una parte menor del paquete) de cada computador personal que vendiera. Ese fue el inicio del camino que llevó al señor Gates a ser el hombre más rico del mundo.

Todas las compañías exitosas (TODAS) han tenido un momento en el que

jueves, 27 de agosto de 2020

Speed date y diseño de productos

 

El post anterior (Cómo diseñar productos sorprendentes) me recordó una historia que aparece en Blink, el libro de Malcolm Gladwell sobre las famosas sesiones de Speed Dating. Cuenta Gladwell que en una de estas sesiones, en Columbia (no Colombia), puso atención a un par de participantes que, por lo que se podía ver, se sintieron atraídos mutuamente desde el inicio de la actividad. Previamente, cada uno de ellos, así como todos los demás participantes, habían sido caracterizados para identificar sus rasgos principales (extroversión, características físicas, sinceridad, gusto por la aventura, gusto por los animales y que se yo que otras cosas calificaron en los participantes). 


Lo interesante, según menciona Gladwell, está en la diferencia entre las aspiraciones de cada participante antes de iniciar el evento (Por ejemplo, la chica rubia puede decir que quiere a un candidato "casero y cariñoso") y la valoración real que hace al momento de escoger a alguno de los participantes como candidato para una cita posterior. Al ser entrevistada al día siguiente, la misma soltera que pedía candidatos caseros y cariñosos, al ver que se había enamorado a primera vista de un candidato que no cumplía ninguno de los dos requisitos, cambiaba su opinión de lo que realmente valoraba, ajustándola a lo que realmente había experimentado. 

Lo más interesante, sigue argumentando el autor, es que un mes después, al ser interrogada, la rubia enamoradiza vuelve a su valoración inicial: insiste en que ella está buscando hombres caseros y cariñosos. 

Que cosas... ¿No?

Insisto: ¿Cómo es posible diseñar productos y servicios para usuarios que no saben lo que quieren?


sábado, 15 de agosto de 2020

¿Cómo diseñar productos sorprendentes? (o de la historia de Pac-Man)


En 1979, el mercado de las video-consolas y los "arcades" estaba en pleno crecimiento. En Estados Unidos y en otros países había una tremenda locura por esas máquinas tragamonedas que ofrecían una experiencia de juego totalmente nueva. Los fabricantes de estaciones de juego estaban a en la búsqueda de cosas nuevas para ofrecer al público. La oferta actual era dominada por los juegos de carreras, los de combate y por el increíble Space Invaders (Marcianitos) con sus diversas versiones. 

La gente estaba atenta a los lanzamientos de los nuevos juegos ¿Què sorpresas podrìan ofrecerles los desarrolladores?

Mientras tanto... en las oficinas de los grandes jugadores en el mercado de consolas y software de entretenimiento, los encargados de seleccionar los juegos de la siguiente temporada, trataban de definir cuàles serían sus apuestas. ¿Què podìan hacer para encontrar un juego que enganchara a estos jugadores tan exigentes? 




Si alguno de estos fabricantes hubiese contratado los servicios de un consultor en innovaciòn, quizá le hubiese sugrido empezar por hacer un estudio de mercado. Y para eso, quizá le hubiese propuesto hacer una encuesta para conocer las necesidades y gustos de los usuarios. Muy probablmente la encuesta sería:
- ¿Qué le gusta de las consolas de video-juegos?
- ¿Qué le gusta de los juegos que encuentra actualmente disponibles?
- ¿Qué no le gusta?
- ¿Qué quisiera que le ofrecieran?

Esas son las típicas preguntas de que los participantes en un proceso de innovación suelen usar para identificar posibles oportunidades para desarrollar nuevos productos o nuevas propuestas para los clientes.
Pero, a pesar de que suenan muy bien y la mayor parte de los jefes y profesores las aprueban, son increíblemente malas para innovar.
Y son muy malas porque asumen equivocadamente 2 cosas.  Las llamo: las premisas equivocadas.


Premisa equivocada 1:

"Las personas saben lo que les gusta y lo que les disgusta."

Esto no es necesariamente cierto.
Por un lado es claro que una comida que no nos gusta, pues no nos gusta. No vamos a discutir sobre eso.

sábado, 25 de julio de 2020

Innovatoon - Vacuna



¿Què creen que van a sentir o pensar cuando les estén aplicando una vacuna para el Covid-19?

Lo que le hace Tetris al cerebro ( o de la eficiencia)


En 1992, el doctor Richard Haier, profesor de la Universidad de California, realizó el que quizá fue el primer estudio de cambios en el cerebro de jugadores de videojuegos usando imágenes. Sus aliados fueron: un buen equipo de tomografía y nuestro querido amigo, el juego Tetris. El doctor Haier se hizo a un buen grupo de voluntarios que nunca habían jugado Tetris y fotografió la actividad cerebral mientras lo aprendían a jugar. El cambio en la actividad cerebral que mostraban los participantes es sorprendente.




En los primeros días, cuando los voluntarios aprendían el juego, el cerebro mostraba una inusitada actividad. Muchas regiones del cerebro estaban activas tratando, muy probablemente, de descifrar las claves para ser exitosos en el juego. Una vez el cerebro entendía la manera como debía funcionar, modificaba su configuración para “automatizar” gran parte de las acciones. Como resultado, las fotografías de los cerebros tomadas días después, cuando los jugadores ya tenían un mayor nivel de dominio en el juego, mostraban una menor actividad.





Este proceso de ajuste es lo que se conoce como Neuroplasticidad. Suena bien ¿No? Quiere decir que nuestros cerebros se ajustan, se adaptan a nuevas condiciones mediante un proceso de aprendizaje. 

En el caso de los jugadores de Tetris, el cerebro muestra