lunes, 11 de enero de 2021

Deviations theory

 Let's talk about how we spend our time throughout our life. At least through all our adult life.

To start, let's imagine the human being as someone who wants to get something important at the end of his life. Some following a purpose.

Now let's imagine the society as the place where every human being tries to accomplish that purpose.

Have you got it?

Ok. Now let's imagine that every human being spends his entire life working towards the completion of that purpose. 

Yes, I know. This model does not resemble real life. In real life we cannot spend all of our time trying to accomplish our inner purpose. We have other things to do. We have to pay bills, fix things, solve all kinds of problems...

In the Deviation model, every distraction of the work a human being must do in order to get his inner objective is called a deviation. It derives its name from the image of a route to a specific destination.

How does it work?

Let`s retake our imagination exercise by imagining that our life is like a trip to a desired destination. Let's think of it as an Uber trip where you can use the App to watch the entire route. Now let's imagine that once the trip starts, the driver asks you to let him change the original route to go to a friend`s home to pick something. As you think that you have plenty of time, you agree to that. Then, the driver asks you to change the route again. This time he wants to buy some coffee. You agree again. Then...



Do you get it?

We can use the Uber trip analogy as a model of our adult life. In this analogy, the original destination represents our inner purpose, the route shown is our working plan to get that objective and all the detours, the moments in which we forget our original plan to do something else.

What are the main source of deviations in real life? Normally our job. 

Every time we sign a contract with a company, we are selling our time. We agree deviating ourselves from our ideal route to go around doing things that

La descastinación

Durante estos días de vacaciones estando probando mi nueva estrategia para lograr terminar todas mis tareas. Al menos las más importantes. Y me ha funcionado muy bien. Es maravillosa esta nueva estrategia mía. Hasta le he puesto nombre y todo: Descastinación. Soy consciente de que no suena muy bien, pero ya van a ver de dónde sale el nombre.

Primero respondamos: ¿Para qué sirve?

Pues para trabajar sin distraerme, para enfocarme en aquello que necesito conseguir, para terminar las tareas que me he propuesto.

Y ¿cómo funciona?

Probablemente han oído mucho sobre la procrastinación. Esa indeseada costumbre de buscar distracciones cuando necesitamos terminar tareas que no deseamos hacer. Procastinar es una maravilla porque nos permite vivir una vida feliz. Sin la procrastination estaríamos atados a una labor que no queremos hacer igual que los esclavos a su pesado trabajo en una plantación.
El pequeño problema es que a la hora de revisar nuestros logros diarios podemos llegar a descubrir que la procrastinación se ha encargado de que sean muy pobres.

¿Cómo lo solemos solucionar?

Por supuesto con fuerza de voluntad. Obligándonos a nosotros mismos a hacer aquello que no queremos hacer.

Pero siento que si usamos nuestro pensamiento creativo, podríamos encontrar una alternativa a la pura fuerza de voluntad y autocontrol.

Aquí es donde el concepto de la descastinación, como práctica opuesta a la procastinación, entra a jugar.




Como les digo, se trata de hacer procastinación al contrario. 
¿Cómo sería esto? 
Pues imagínese que usted esté interrumpiendo su descanso en todo momento porque no resiste las ganas de ponerse a trabajar.
¿No les parece una interesante opción cuando hay que terminar esas tareas?
Durante estos días de vacaciones me he acostado en mi hamaca a descansar pero

sábado, 9 de enero de 2021

La paradoja de San Petersburgo

Imagine que un amigo le propone este negocio:

- "Voy a poner estos dos dólares en la mesa" - Le dice. "Y tu vas a lanzar una moneda. Si cae sello, te llevas el dinero que está en la mesa. En este caso, US$2. Pero si cae cara, yo duplico la cantidad de dinero en la mesa. Es decir, en la mesa ahora tendríamos US$4. En seguida, puedes volver a lanzar la moneda y se aplican las mismas reglas. Yo seguiré duplicando el dinero mientras siga cayendo cara y cuando caiga el primer sello, tu te llevas todo lo que haya."

- "Ok." - Le dice usted. "Y qué ganas tu?"

- "Tu tendrás que pagarme la inscripción al juego. Es decir, me harás un solo pago. Eso es lo que gano yo"

Como decía, digamos que su amigo le hace la anterior propuesta. Ahora... la pregunta es: 

¿Cuál precio estaría usted dispuesto a pagar por participar en este juego?

Este juego mental fue inventado por Nicolás Bernoulli, uno de los cerebritos que produjo la prolífica familia Bernoulli en el siglo XVII. Supongo que se aburrían mucho en los inviernos suizos y, estando tan desocupados y sin Netflix, ese diseñador interno de juegos que todos tenemos se les despertaba.

Este jueguito se volvió famoso con el nombre de la paradoja de San Petersburgo. 

¿Por qué paradoja?

Porque la primera solución que se le ocurría a los matemáticos del momento era

martes, 20 de octubre de 2020

Misiones emocionantes

 En 1956, Ray Kroc, el dueño de la pequeña cadena de hamburguesas McDonalds (menos de 30 locales), conoció a un tipo interesante: Harry J.Sonneborn, que había sido vicepresidente financiero de Tastee-Freez. Este señor le dió a Kroc una idea para acelerar el crecimiento de la franquicia y hacerla realmente rentable: lograr que las futuras franquicias tuvieran que operar en edificios y terrenos que pertenecieran a la compañía. Eso cambió la historia de McDonalds. 

En 1955, una compañía japonesa logró hacer el primer radio de transistores que cabía en un bolsillo, la compañía era la Tokyo Tsushin Kogyo y el radio se llamó el TR-55. Esa idea fue un hit. En Estados Unidos fue una locura. Luego la compañía cambió su nombre a SONY.


En 1980, Bill Gates, el dueño de una ambiciosa pequeña firma de software llamada Microsoft, logró cerrar un increíble trato con el gigante IBM: proveer el sistema operativo (una parte menor del paquete) de cada computador personal que vendiera. Ese fue el inicio del camino que llevó al señor Gates a ser el hombre más rico del mundo.

Todas las compañías exitosas (TODAS) han tenido un momento en el que

jueves, 27 de agosto de 2020

Speed date y diseño de productos

 

El post anterior (Cómo diseñar productos sorprendentes) me recordó una historia que aparece en Blink, el libro de Malcolm Gladwell sobre las famosas sesiones de Speed Dating. Cuenta Gladwell que en una de estas sesiones, en Columbia (no Colombia), puso atención a un par de participantes que, por lo que se podía ver, se sintieron atraídos mutuamente desde el inicio de la actividad. Previamente, cada uno de ellos, así como todos los demás participantes, habían sido caracterizados para identificar sus rasgos principales (extroversión, características físicas, sinceridad, gusto por la aventura, gusto por los animales y que se yo que otras cosas calificaron en los participantes). 


Lo interesante, según menciona Gladwell, está en la diferencia entre las aspiraciones de cada participante antes de iniciar el evento (Por ejemplo, la chica rubia puede decir que quiere a un candidato "casero y cariñoso") y la valoración real que hace al momento de escoger a alguno de los participantes como candidato para una cita posterior. Al ser entrevistada al día siguiente, la misma soltera que pedía candidatos caseros y cariñosos, al ver que se había enamorado a primera vista de un candidato que no cumplía ninguno de los dos requisitos, cambiaba su opinión de lo que realmente valoraba, ajustándola a lo que realmente había experimentado. 

Lo más interesante, sigue argumentando el autor, es que un mes después, al ser interrogada, la rubia enamoradiza vuelve a su valoración inicial: insiste en que ella está buscando hombres caseros y cariñosos. 

Que cosas... ¿No?

Insisto: ¿Cómo es posible diseñar productos y servicios para usuarios que no saben lo que quieren?


sábado, 15 de agosto de 2020

¿Cómo diseñar productos sorprendentes? (o de la historia de Pac-Man)


En 1979, el mercado de las video-consolas y los "arcades" estaba en pleno crecimiento. En Estados Unidos y en otros países había una tremenda locura por esas máquinas tragamonedas que ofrecían una experiencia de juego totalmente nueva. Los fabricantes de estaciones de juego estaban a en la búsqueda de cosas nuevas para ofrecer al público. La oferta actual era dominada por los juegos de carreras, los de combate y por el increíble Space Invaders (Marcianitos) con sus diversas versiones. 

La gente estaba atenta a los lanzamientos de los nuevos juegos ¿Què sorpresas podrìan ofrecerles los desarrolladores?

Mientras tanto... en las oficinas de los grandes jugadores en el mercado de consolas y software de entretenimiento, los encargados de seleccionar los juegos de la siguiente temporada, trataban de definir cuàles serían sus apuestas. ¿Què podìan hacer para encontrar un juego que enganchara a estos jugadores tan exigentes? 




Si alguno de estos fabricantes hubiese contratado los servicios de un consultor en innovaciòn, quizá le hubiese sugrido empezar por hacer un estudio de mercado. Y para eso, quizá le hubiese propuesto hacer una encuesta para conocer las necesidades y gustos de los usuarios. Muy probablmente la encuesta sería:
- ¿Qué le gusta de las consolas de video-juegos?
- ¿Qué le gusta de los juegos que encuentra actualmente disponibles?
- ¿Qué no le gusta?
- ¿Qué quisiera que le ofrecieran?

Esas son las típicas preguntas de que los participantes en un proceso de innovación suelen usar para identificar posibles oportunidades para desarrollar nuevos productos o nuevas propuestas para los clientes.
Pero, a pesar de que suenan muy bien y la mayor parte de los jefes y profesores las aprueban, son increíblemente malas para innovar.
Y son muy malas porque asumen equivocadamente 2 cosas.  Las llamo: las premisas equivocadas.


Premisa equivocada 1:

"Las personas saben lo que les gusta y lo que les disgusta."

Esto no es necesariamente cierto.
Por un lado es claro que una comida que no nos gusta, pues no nos gusta. No vamos a discutir sobre eso.