domingo, 12 de julio de 2020

La historia de El Podcast de la innovación

El Podcast de la innovación es el podcast que he publicado desde hace varios años. Luego de cumplidos 5 años, he sentido que es un buen momento para hacer una pequeña revisión de lo que ha sido este programa.

El podcast ha tenido dos grandes etapas, la primera entre el inicio y el episodio 13 y la segunda a partir del episodio 14, con un intermedio entre las dos, en el cual no se publicaron episodios. 

El primer episodio se emitiò el 7 de Mayo de 2015 y se titulò "El podcast de la innovación". Supongo que es como cuando Metallica publica un álbum que se llama Metallica.  En este episodio explicaba el origen del Podcast; una "rasquiña", una inquietud que no lograba descifrar bien, que me dejó mi participación en un evento de innovación en Manizales, en el centro de Colombia: "Ideas para una gran región". 

Este primer episodio inauguraba una temporada en la que hablé de temas generales de innovación (aun nada de juegos...) y que terminaba con el episodio llamado "Imaginar para innovar", publicado el 20 de Marzo de 2016.  En este episodio prometía tratar el tema en dos episodios. Los oyentes tuvieron que esperar 3 años para escuchar la segunda parte.

El 28 de Julio de 2019, el podcast inicia su segunda etapa y lo hace completando el inconcluso tema propuesto en el episodio 13. Que no digan que no me tomo en serio lo de la expectativa...

Debo aclarar que antes del episodio 14, que es la continuación oficial de este podcast, publiqué dos entradas en un podcast diferente, llamado Jugar para innovar. Este no está disponible más, pero estas dos entradas sirvieron para dar la linea de lo que sería la temática principal de la segunda etapa de El Podcast de la innovación: el juego. 

El Podcast de la Innovación | Listen via Stitcher for Podcasts

En cada episodio de esta segunda etapa se habla sobre la manera como un aspecto de los juegos nos enseña cosas que nos pueden hacer mejores innovadores. Es en esta segunda parte donde el podcast aclara, siento yo, su verdadero objetivo: juntar las dos cosas que me apasionan, los juegos y la innovación.

El Podcast de la Innovación | Listen via Stitcher for Podcasts

Para confirmar su naturaleza de re-inicio, al primera entrada de esta segunda etapa también se llamó "El podcast de la innovación"

Esta es la lista de los episodios hasta la publicación de esta entrada:


La segunda parte del tema de Imaginar para innovar...

Archienemigos, como en muchos juegos. Aquí presentamos al malvado Dr. Einstellung, que no nos deja innovar.

martes, 16 de junio de 2020

Ejecutar proyectos como Jugando Mario

Esta entrada está basada en el episodio del mismo nombre en El Podcast de la Innovación. Se puede escuchar aquí


Mario el ejecutor de proyectos

Imaginen un juego de Mario en el que no hubiera niveles. Imaginen un solo camino, sin parar, hasta rescatar a la princesa. Nada de terminar el nivel uno y celebrar. Y sorprenderse con lo que nos depara el nivel dos. ¡Y terminarlo! Y luego sorprenderse con... Nada de eso. Solo un interminable caminar y saltar y superar abismos y monstruos. ¿Sería mejor que la versión que todos conocemos? 
Definitivamente no. Terminaríamos odiando ese juego. Nadie lo terminaría. Sería un ejemplo de "Cómo no diseñar juegos". 



Si vamos a aprender de los juegos para hacer que la ejecución de un proyecto sea una aventura emocionante, tendremos que acostumbrarnos a pensar en niveles. Nivel uno, nivel dos, nivel tres...

El camino debe tener momentos de celebración y descanso. Momentos de recarga de energía y cambio de decorado.

No siempre planeamos la ejecución de proyectos con esta lógica. La de los niveles. 

Quizá usted podrá decir: ¡Si lo hacemos! En nuestra empresa cada proyecto tiene etapas. ¡Esos son niveles! 

No necesariamente.

La lógica de etapas no es la lógica de los niveles. Los niveles se diseñan como mini-juegos, con todo lo que tiene un juego: un objetivo emocionante, pruebas de habilidad ajustadas (ni muy fáciles ni muy difíciles), descubrimiento, etc.

La lógica con la que se suelen diseñar las etapas de ejecución de un proyecto es otra. Por ejemplo, en muchos casos, se diseña desde la lógica del negocio: Como aquí tenemos tres departamentos, y el del área financiera se ha quejado que muchas veces no le dejan ver el proyecto sino hasta el final, entonces vamos a crear una etapa que se llama: validación financiera... Esa es lógica del negocio. Es heredada de nuestra forma de organizar nuestra empresa (por áreas). 

En otros casos, las etapas nacen de los traumas del pasado. Como en un proyecto anterior tuvimos un problema al descubrir que estábamos usando una tecnología que parecía estar protegida por una patente, ahora hemos agregado una etapa de "Validación de propiedad intelectual". 

Sin embargo, la mayor parte de las veces, las etapas de ejecución nacen simplemente de la necesidad de tener todo controlado y sentir que se está haciendo un trabajo muy profesional. Por eso vemos procesos como este:



Diseño de proyectos desde la lógica de los juegos.


Diseñar desde el juego significa ver el proyecto como una gran aventura, donde cada sub-aventura es emocionante. Ya dijimos que el truco es dividir el proyecto en "niveles", cada uno asociado a un logro. 

¿Cómo se pueden diseñar estos logros?

Aquí hay algunas ideas: 
  1. Intermedios icónicos.  Si el objetivo es crecer unas plantas, podemos decir que cuando lleguen a 10cm tendremos un Logro. 
  2. Versiones pequeñas que se sostienen por sí solas. Si es un auto eléctrico, quizá hacer un auto monoplaza que podemos vender como carro de golf, pero que me permite, al mismo tiempo confirmar que la tecnología funciona, ver posibles fallas o potencialidades y acercarnos a imaginar cómo puede ser el producto final. 
  3. El problema que hay que resolver. El enemigo malo. Cuando estaban diseñando el Apple II, se propusieron que fuera un computador econòmico pero que pudiera mostrar colores, así que la conexión con la televisión en Color (lo que se llamaba NTSC) era un paso fundamental. Este es un buen logro intermedio

Entre un nivel y otro

Curiosamente, el diseño del juego no solo incluye diseñar cada uno de los niveles sino lo que sucede entre uno y otro. Son momentos tremendamente importantes que suelen descuidarse por completo. Estos son diez consejos para que el final de un nivel (fase del proyecto) y el inicio del otro, generen dinámicas emocionantes y aporten mucho a la calidad final del proyecto. Una vez se obtiene un logro y, por lo tanto, se termina un nivel, asegúrese de: 
  1. Hacer evidente cual monstruo se ha vencido. Cual cosa que parecía imposible se logró.
  2. Ofrezca a los jugadores la posibilidad de revisar su desempeño. No comparando ni evaluando, sino permitiéndole analizar la experiencia. Si tiene dudas, siempre piense en la manera como los juegos le permiten a uno repasar las jugadas realizadas, mirar el tiempo empleado, etc...
  3. Haga una actividad pùblica de "Inventario de creatividad". Las soluciones geniales que el equipo utilizó para resolver los desafíos y retos emergentes.
  4. Haga una celebración de EQUIPO.
  5. Haga evidente el ascenso de nivel. Vuélvase maestro de los símbolos.
  6. Haga evidente el avance en el proyecto. AVANCE REAL.
  7. Haga también evidente el avance personal. ¿Cuáles habilidades se han ido reforzando en cada quién? 
  8. Provea nuevas herramientas. Es como cuando en los juegos de rol se visita la armería y cada quien sale estregando una nueva hacha o con una pócima poderosa que no se tenía antes. Igual sucede con la recarga de "vidas" ¿Recuerda que al iniciar un nuevo nivel en muchos juegos te suelen regalar dos corazones más? Hay que hacer lo mismo con estos jugadores. Presente a los nuevos integrantes en el elenco.
  9. Destine un espacio para diseñar la estrategia y los propósitos del próximo nivel.
  10. Defina claramente el momento de inicio del siguiente nivel.

Todos estos elementos, tomados de los juegos, nos ayudarán a convertir la aburrida y estresante ejecución de proyectos en algo más emocionante, algo por lo que todos quieren pasar.


martes, 19 de mayo de 2020

Fracasar en la innovación



¡Morir! 

Eso es lo peor que le puede pasar a uno en un juego ¿No?

¡Pues No!

Bueno, depende del juego. En algunos juegos, morir es el fin. Así era hasta hace un tiempo. Si morías jugando ajedrez (o, mejor dicho, llegabas a estar tan encerrado que sabías que no podrías sobrevivir), perdías el juego. Chao, chao, El juego terminaba y tú habías sido derrotado.

Pero eso ha cambiado. Bueno, el ajedrez no ha cambiado. Aún pierdes el juego si tu rey es acorralado. Pero en el mundo de los juegos, ha cambiado el hecho de que morir sea el fin del juego. Los video-juegos han logrado este cambio.

Ahora es posible jugar el mismo juego despuès de haber muerto. 

¡Y atención! Estoy diciendo EL MISMO JUEGO. No estoy diciendo: "Despuès de que mueres puedes volver a intentarlo y empezar de nuevo". No. Estoy diciendo que morir es parte del juego.

Obviamente veamos Fortnite. En Fortnite, mueres muchas veces. (Alguien como yo muere muchìsimas veces). Pero eso no te saca del juego. De hecho, morir, es parte de la acción, de la aventura.
Esto cambia por completo la experiencia de juego. 

Y no es que por el hecho de que sigas jugando aunque hayas muerto, la posibilidad de morir ahora ya no te preocupe. Sigue siendo un momento culminante. Esto se nota en el hecho de que en un enfrentamiento "a muerte" con otro jugador, ambos utilizan su capacidad al máximo para tratar de NO MORIR (mediante el obvio recurso de matar primero al otro). Ambos lo hacen porque saben que aquí está la prueba máxima. Si pierdes, si mueres, el otro jugador se queda con todo, el sitio, armas, tesoros. Pero una vez mueres, apareces nuevamente volando sobre unas hermosas islas, teniendo que tomar decisiones importantes. El juego no te da tiempo para lamentarte. Y quiero repetir esta frase: EL JUEGO NO TE DA TIEMPO PARA LAMENTARTE. Moriste, y unos segundos después, estás nuevamente en mitad de la acción.

¿Tiene esto algo que ver con la innovación?

TODO.

¿Recuerdan cuando hemos hablado de que innovar es un proceso de intentar, fracasar, ajustar y volver a intentar? Si no lo recuerdan, pueden darse un paseo por las otras publicaciones del Blog. Pero lo cierto es que es así. Innovar es una aventura en la que has probado muchas cosas, has fracasado, y has intentado unas nuevas, aprovechando la experiencia que has adquirido. 



Pero esta definición corresponde a la categoría de las definiciones que "Se dicen fácil, pero se aplican con mucha dificultad". 

En la "vida real", si mueres haciendo una innovación, MUERES. Pierdes una de las vidas disponibles. Dos muertes más y te echan del juego. De la empresa. En la "vida real" no

La historia de El Podcast de la innovación

El Podcast de la innovación es el podcast que he publicado desde hace varios años. Luego de cumplidos 5 años, he sentido que es un buen mome...