lunes, 29 de octubre de 2018

i-Tournament. Cómo usar la competencia para innovar.

La competencia está en el corazón de un i-Tournament.

Hablemos un poco sobre competir.

Comencemos con las: REGLAS DE ORO DE LA COMPETENCIA

REGLA DE ORO NÚMERO 1: LA COMPETENCIA ES VOLUNTARIA
REGLA DE ORO NÚMERO 2: LA REALIMENTACIÓN DEBE SER INMEDIATA.

Sobre el segundo punto ya hemos hecho bastante incapié. La emoción se pierde si la retroalimentación no es inmediata. Es decir, si solo puedo conocer el resultado de mis acciones (de mi estrategia) pasado mucho tiempo. Y si se pierde la emoción, se muere la competencia. Así que si no hay retro-alimentación inmediata, la competencia no es emocionante.

Ahora, sobre el primer punto hay algunas cosas que decir. Sobre todo porque al leer la regla de oro número 1, uno se plantea la pregunta: Si la competencia debe ser voluntaria ¿Cómo puedo hacer para que las personas se motiven a competir? ¿Cómo se construyen competencias emocionantes?

A continuación sigue una buena lista de chequeo para saber si una competencia es suficientemente emocionante:

Compito si la competencia es de mi estilo. (Vamos a ver más sobre los estilos de competencia más adelante)
Compito si me siento capaz. Y para sentirme capaz necesito dos cosas: Primero, debo entender la competencia. Debo conocer las reglas del juego y ver lo que se espera de mi. Segundo, debo estar seguro de que lo que se espera de mi está a mi alcance.
Compito si la competencia es importante para mi. Por ejemplo, compito en la maratón de Boston si correr es algo importante en mi vida. De lo contrario prefiero ir al cine o ver la televisión. De igual manera debo entender cuál es la razón por la que estoy compitiendo. Debo ser consciente si estoy compitiendo por ganar el torneo, por mejorar mi posición anterior, para celebrar o por alguna otra razón que es válida para mi.

Esto quiere decir que un creador de torneos de innovación debe diseñarlos teniendo en cuenta que la competencia sea emocionante para cada uno de los posibles participantes y debe asegurar que quienes compiten lo hacen por voluntad propia. Y el carácter voluntario incluye la posibilidad de abandonar la competencia cuando lo deseen.


TIPOS DE COMPETENCIA

Hay cuatro tipos de competencia (si usted está sospechando que esta cantidad de tipos tiene algo que ver con la cantidad de perfiles de jugador de los que hemos hablado: colaborador, explorador, escalador y competidor; pues está en lo cierto) que podemos incluir en un i-Tournament.





1. Competir contra el otro.

Aunque en el mundial de futbol las diferentes selecciones están compitiendo unas contra otras como equipos, también se están llevando a cabo, de manera simultánea, competencias más personales entre los participantes. Cada delantero está compitiendo con los otros (incluso con sus compañeros, si es el caso) por el trofeo al goleador del torneo. Los arqueros desean ser el arquero elegido para la "selección ideal".

Estas competencias personales motivan a ciertos participantes de manera especial.

A pesar de que el i-Tournament, al igual que el famoso Campeonato mundial de futbol, es una competencia por equipos, hay un sinnúmero de oportunidades para generar dinámicas de competencia personal.

Hace algún tiempo tuvimos un torneo en el que tuvimos una altísima participación por parte de muchos de los líderes de innovación. En gran parte, esto se debió a que tenían una alta orientación hacia la competencia y encontraron en el i-Tournament, espacio para medirse frente a los otros. En este ejemplo particular, algunas competencias individuales se llevaban a cabo de manera simultánea con la competencia central de innovación. Una de ellas ofrecía un ranking permanente de los participantes que más votos positivos obtuvieran por ciertos ejercicios de prototipaje que debían publicar en la plataforma del torneo. Otra ofrecía un premio al mejor "reportero" de la innovación, donde se ofrecían puntos por la publicación de historias sobre la experiencia que cada equipo vivía durante el torneo.

Aunque estas "mini-competencias" no eran centrales en el torneo, tener a líderes comprometidos ayudó a que la emoción creciera y los resultados fueran aún mejores.

Ya que sabemos que es buena idea diseñar con cuidado los componentes competitivos de un juego de innovación, debemos profundizar en la forma de hacerlo. Algunas de las reglas para crear competencias personales que apoyen los i-Tournaments son:

martes, 16 de octubre de 2018

Saltos de eficiencia

Mejorar la eficiencia. Ese es uno de los desafíos de cualquier organización. ¿Qué quiere decir mejorar la eficiencia? Normalmente se refiere a lograr usar mejor los recursos con los que se cuenta. ¿Y qué recursos son estos?

- Tiempo. El gran medidor de la eficiencia. Si encontramos una manera de hacer en una hora lo que antes hacíamos en dos, diremos que hemos mejorado radicalmente nuestra eficiencia.

- Personas. Aunque ahora sea dado evitar referirse al equipo humano como "recurso", aquí vamos a hacerlo. Una organización debe optimizar el conocimiento y las capacidades de las personas, no en la visión de explotarles al máximo posible, sino justamente como parte de la responsabilidad para que las personas sientan que sus capacidades están logrando cosas sobresalientes.

- Recursos físicos. Por ejemplo, un lavadero de autos puede encontrar una manera de ahorrar agua en el proceso. Nuestro proceso es, entonces, más eficiente.

Ok. Digamos que deseamos mejorar la eficiencia de nuestra organización en alguno o varios de estos aspectos. ¿Cómo lo hacemos?

Innovatoon Mejora vs Innovación


Convencionalmente, los esfuerzos para mejorar la eficiencia se inician con el análisis de los tiempos, los desperdicios, los "cuellos de botella".  Una vez se identifican oportunidades para disminuir esos tiempos o esos desperdicios, se aplican correctivos y se mejora el proceso.

Fácil ¿Cierto?

Este es un enfoque basado en el proceso.

Ha funcionado durante muchos años y seguirá funcionado, muy probablemente, muchos años más.

¿Pero hay otro enfoque posible?

Si. Un enfoque basado en la innovación.

¿Cómo funciona?

Lo primero es entender que la innovación ha traído una forma diferente de pensar a las

miércoles, 12 de septiembre de 2018

"Jugando se aprende mejor" - Mi mamá.

Aunque estamos usando juegos para educación porque es OBVIO que funcionan mejor que muchísimas otras herramientas, siempre hay que echar una mirada a las investigaciones formales para ver qué nos dicen al respecto.

¿Hay alguna investigación que demuestre que los juegos mejoran el aprendizaje?

Si. Hay muchas. Y, en la gran mayoría, el resultado es claramente positivo sobre la relación entre el uso de juegos y el incremento en los niveles de aprendizaje. Por ejemplo, el resultado del estudio (Prepárense para dormirse leyendo el título...) "Relaciones entre atributos de juegos y resultados de aprendizaje" realizado por un equipo de investigadores de UCF en Estados Unidos fue: "... la investigación en esta área indica que los juegos influencian positivamente a los aprendices en términos de resultados cognitivos, afectivos y de desarrollo de capacidades".

Osea que si. Que los juegos si hacen que las personas aprendan mejor.

En mi opinión, la investigación sobre juegos y aprendizaje tiene hoy en día dos rutas importantes:

1. La relacionada con el cerebro, donde se revisan los procesos cerebrales del aprendizaje y la forma como se afectan los resultados cuando se usan juegos. Es decir, esas en las que tratan de tomarle fotos al cerebro mientras aprende o mientras juega.

2. La relacionada con el discernimiento del efecto individual (o combinado) que tiene uno u otro elemento de juego específico. Es decir, no es suficiente decir: usamos un juego y aprendieron más. Ahora queremos entender si un juego que usa "colaboración" funciona mejor que uno que tiene "competencia" (y en qué medida). O si 20 gramos de suerte, combinado con 12 mililitros de rol son la combinación ideal para aprender historia si uno tiene 14 años.

En la ruta 1 hay un estudio que me parece bonito.

Los ingleses metieron a unos pobres voluntarios en una de esas máquinas de resonancia magnética que parecen de Matrix (fMRI) para ver si jugando aprendían mejor.

Tres grupos. Todos leían sobre algún tema y luego:
- Grupo 1: Contestaban una pregunta
- Grupo 2: Les informaban cuántos puntos estaban en juego, les planteaban una pregunta y les ofrecían cuatro posibles respuestas (era necesario haber entendido el tema, porque las respuestas parecían todas correctas)
- Grupo 3: Era como el grupo 2 pero competían con otro jugador a ver cuál acertaba más.

Adivinen...

Si, claro. Aprendieron mejor los que estaban jugando.

New gamified teacher
El director presenta al nuevo profesor - La jueguificación llegó...

Pero lo interesante fueron los descubrimientos que

viernes, 7 de septiembre de 2018

Yo jugué "Aventura"


Para entender la historia de los juegos de video hay que dar una mirada a los clásicos. Hay varios sitios en los que se ha conservado una colección de los primeros juegos tipo laberinto que se pudieron jugar en computadores.

iFiction es uno de estos sitios.

Entrar al sitio es toda una experiencia. La página inicial ya te transporta al pasado. Te sientes entran dojustamente a un juego de aventuras basadas en texto:"Has entrado en un gran lobby. Gigantescas columnas de mármol a lo largo de las paredes se curvan en arcos que se encuentran en el centro del techo, muy arriba. Entre las columnas, altas ventanas, le permiten a los rayos de luz..."





El sitio contiene un montón de clásicos. Entre ellos el famoso Adventure, el primer juego de computador (¿O no?). Adventure era uno de esos juegos en los que uno escribía palabras tratando de explorar un mundo que el computador le iba describiendo... ¿Quieren ver cómo se ve?




Como ven, no me quedó muy fácil avanzar...

Adventure, que también se conoce como Colossal Cave fue creado en 1976. Mucho antes de la aparición de los PCs.  Se jugaba en uno de esos computadores gigantescos a los que solo tenían acceso los investigadores de las universidades, los centros de proceso de las grandes compañías, las instituciones públicas y los geeks...




Aventura (Le daré en adelante el nombre en español) es un juego de texto. Esto quiere decir que tu le escribes un par de palabras y el juego te responde con alguna frase que te deja saber si tu acción sirvió para algo o, como sucede en la mayoría de las ocasiones, no sirvió para nada o, incluso, no fue entendida por el juego. En Aventura uno va avanzando y explorando los

jueves, 23 de agosto de 2018

ZDP: La zona de desarrollo próximo


Al señor Lev Vygotsky 1920-1928 (No son las fechas de nacimiento y muerte, son las fechas en las que quiso ser vegetariano), le preocupaban dos cosas sobre la educación de los niños:

1. Que lo niños no podían aprender todos solos (En esos días se hablaba mucho del "Discovery Learning" de Piaget, que proponía la autonomía basada en el auto-descubrimiento, como método natural y efectivo de aprendizaje)

2. Que los niños tampoco aprendían de la mejor manera cuando se les presentaban conceptos muy difíciles para su nivel (En esos días era normal que un docente les hablara de Dostoyevsky como si sus alumnos fueran adultos porque "Hay que presionarlos con conocimientos avanzados. Así se activan sus cerebros y, gracias al estrés, van aprendiendo...")

Esto lo llevó a plantear un concepto nuevo. Es el concepto de que hay tres zonas de aprendizaje:

ZONA FÁCIL: La zona en la que hago las cosas que ya se hacer perfectamente.
ZONA DE DESARROLLO PRÓXIMO: La zona en la que las cosas son un poco más difíciles y las puede hacer con algo de guía.
ZONA DE AMENAZA: La zona en la que las cosas extremadamente difíciles de hacer para mi.

Zone of Proximal Development
¿En cuál zona me suelo mover cada día?


El planteamiento de Vygotsky era que la motivación para el aprendizaje estaba principalmente en la Zona de desarrollo próximo (Zone of Proximal Development ZPD). Allí, con algo de acompañamiento o con ejemplo, el aprendiz puede lograr algo nuevo y ver su progreso.

Las Zonas de desarrollo próximo plantean retos emocionantes a las personas. Los retos emocionantes son esos que le permiten a las personas mostrar su capacidad, su valía, su competencia, logrando algo significativo que no ha logrado jamás, pero cuya dificultad está "bajo control".

Imagine la primera vez que usted fué solo a la tienda a

lunes, 13 de agosto de 2018

Permitido experimentar (Mientras no fallen)


Una de mis entrevistas favoritas fue la que le hicieron a Ross Smith de Microsoft en la revista American Journal of Play en el 2012. El hombre cuenta sobre sus experimentos usando juegos para reforzar confianza y cultura de innovación en Microsoft. Este fragmento (que traduzco de forma libre) es especial:

"La habilidad para innovar es un componente clave de las compañías exitosas; innovar requiere experimentación y toma de riesgos: y crear una cultura amigable con la toma de riesgos es difícil. No es suficiente animar o ordenar a los empleados que tomen riesgos. La cultura organizacional debe soportar a los empleados que experimentan. Muchas organizaciones dicen que desean que sus empleados tomen riesgos, pero los sistemas de evaluación y desempeño solo premian el éxito, o incluso peor, penalizan y castigan a los empleados que experimentan, fallan y aprenden. La toma de riesgos y otros comportamientos que soportan la innovación (libertad para fallar, voluntad para colaborar y experimentación) todos requieren mucha confianza organizacional"

Luego agrega:

"Usar juegos de productividad y jugar en el sitio de trabajo son técnicas muy poderosas para construir confianza organizacional y, por extensión, crear cultura de innovación. Jugar puede proveer la estructura y el soporte para la experimentación, la toma de riesgos y las fallas. Es difícil fallar en el trabajo, pero es culturalmente aceptable perder en un juego."

La entrevista completa aquí: (http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/5-1-interview-how-play-and-games-transform-the-culture-of-work.pdf)

viernes, 27 de julio de 2018

Restricciones y creatividad. Tres trucos para innovar. Parte 3


(Esta es la segunda parte de la entrega Tres trucos para innovar. Lea la segunda entrega Aquí y la primera Aquí)

3. Restricciones y creatividad

Cuando tienes que tirar un montón de pines con una bola lanzada desde 10 o 15 metros de distancia, ahí hay emoción. Vale la pena celebrar si lo logras. Pero si debes tirar un solo pin y estás a 15 centímetros de distancia, pues un éxito en tal situación no debe enorgullecer tanto.

Un juego es un conjunto de restricciones.

Y resulta que las restricciones son justamente lo que activa la creatividad.

Por eso, los juegos son un camino maravilloso para incrementar el nivel creativo.

Si le decimos a un grupo de personas que nos digan una idea para un nuevo negocio, quizá tengan que esforzarse mucho por generar una idea nueva. Es probable que lo que sugieran no sea más que una idea que ya traían en su cabeza desde antes.

Pero si les digo que propongan una idea de negocio que empiece por la misma letra de su nombre, entonces en sus caras se dibujará una sonrisa y sus cerebros empezarán a funcionar de manera creativa. El resultado quizá sea mucho más interesante que el que obtuvimos en el primer ejercicio.

Un buen diseñador de juegos es un experto en generar limitaciones, restricciones, en crear reglas absurdas. ¿Qué sería del Pictionary si además de dibujar, pudiéramos hablar?




Haga un experimento de restricciones en su próximo ejercicio creativo. Ya sea creando un nuevo producto, ideando formas de acelerar los procesos, inventando una nueva campaña de mercadeo. Prohíba cosas indispensables, limite el tiempo o los recursos, pida logros exóticos, obligue al uso de elementos inesperados...  Y me cuenta.



domingo, 22 de julio de 2018

Mi súper-héroe. Un ejercicio para vivir jugando.


¿No ha sentido que la vida le ha llevado a hacer cosas que no son las que realmente quisiera estar haciendo?

Esto suele ocurrir a diferentes niveles:

- En el día a día: La marea de tareas, propuestas (o impuestas) por otros, y que entran a la gaveta del "To Do", pareciera no darnos opción diferente a apretar los dientes y tratar de despachar la mayor cantidad que podamos. Así sacrificamos aquellas "tareas" que nosotros mismos quisiéramos ponernos.

- En el agregado, en la vida completa, descubrimos que hemos construido un estilo de vida que no es exactamente el que quisiéramos. Y no me refiero a que estemos deseando tener más cosas. Sino a que algunas influencias externas han ido moldeando nuestra forma de vivir, más que nuestras propias convicciones o visiones.

Un sencillo ejercicio para ayudarnos a retomar nuestra propia visión de la vida y enfocarnos en ser fieles a nuestros principios y sueños, es este "juego de rol"

Mi súper-héroe:

Imagine, por momentos (o durante todo el día) que usted es un súper-héroe. Seleccione un par de súper-poderes que vayan bien con el tipo de súper-héroe que desea ser. Asegúrese de lograr cosas extraordinarias usando esos súper-poderes. Por ejemplo, si su súper-poder es "Mega-relacionamiento" asegúrese de haber logrado crear relaciones de confianza con personas difíciles al finalizar el día. O si su poder es "Lectura de mentes" asegúrese de haberlo utilizado observando y escuchando detenidamente lo que alguien le decía, buscando identificar las motivaciones que hay detrás de sus acciones y sus expresiones.

Este súper-héroe debe tener dos objetivos específicos (Solo dos).

El primero es hacia el mundo: puede ser erradicar la pobreza o hacer que la educación sea diez veces más efectiva de lo que es actualmente

El segundo es hacia usted. Puede ser tener marchando su súper-familia o tener el jardín más diverso del vecindario.

No necesita vestir traje de Spandex ni usar capa (aunque puede imaginar que los tiene).  Pero  es buena idea tener su súper-token, un símbolo místico, un objeto de la energía. Escoja algo que llevará siempre. Ese algo le recordará en todo momento que es un súper-héroe (o el personaje que haya escogido) y que puede (y debe) hacer cosas increíbles.





jueves, 3 de mayo de 2018

Curso de futurología para gerentes


Empecemos con una pequeña encuesta sobre estrategia:

¿Está usted de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes afirmaciones?

1. Que el que mejor se adapta al cambio es el que sobrevive y prospera

En absoluto desacuerdo ------------------------------------------ No hay nada más cierto


2. Que el que puede prever lo que vendrá tiene ventaja sobre el que lo ignora

Falso "de toda falsedad".----------------------------------------- De acuerdo. Muy de acuerdo.


3. Que el que tiene conocimiento toma mejores decisiones

No me parece ----------------------------------------------- Pero ¡Claro!


En algún momento todos hemos deseado tener poderes adivinatorios para prever los vaivenes del entorno. De alguna manera envidiamos a los visionarios que hicieron "apuestas" acertadas y ahora disfrutan de una posición privilegiada. La capacidad previsora parece jugar un papel importantísimo en la longevidad de las organizaciones.

¿Es posible desarrollar esas capacidades? ¿Es posible que una organización se vuelva "vidente" y pueda escoger los caminos que le van a llevar a situaciones convenientes en el futuro?


Aunque la adivinación del futuro sigue siendo terreno desconocido para la gente de negocios, lo cierto es que el futuro suele hacer mucho ruido antes de llegar. Al parecer no se requieren capacidades para-normales para adelantarse a los cambios económicos o sociales. Con excepción de grandes catástrofes o debacles con causas excesivamente complejas, una buena cantidad de cambios se pueden prever con una buena probabilidad.

Es hora de convertirnos en "Futuristas" para lograr que nuestras organizaciones tengan ventajas en el futuro.

Lo que sigue es una explicación de un ejercicio muy sencillo para identificar las famosas

sábado, 28 de abril de 2018

MACROS 2018 - Play to innovate


En un i-Tournament no hay perdedores y ganadores

Al menos no hay ganadores totales y perdedores humillados.

Este es uno de los secretos del i-Tournament.

Pero eso no es fácil ¿No? Los juegos más emocionantes suelen ser aquellos donde alguien gana y alguien (o muchos) pierden. La importancia y profundidad de la alegría que expresan los jugadores de un equipo de fútbol al ganar un encuentro con un rival tradicional, se magnifica al contrastarla con la decepción y tristeza que muestran las caras de los perdedores. Lo más emocionantes de la final de los cien metros planos es que solo uno de ellos es el ganador. ¿Dónde quedaría la emoción si todos ganaran?



En un ejercicio de innovación con componentes de juego suele suceder lo mismo. La emoción del momento final, en el que los participantes están presentando ante un jurado el resultado de sus horas de trabajo (inspiración y transpiración), está basada principalmente en que solo uno ganará. Solo el “mejor”.

Para efectos de audiencia, esta carga emocional es muy importante. El público llena los estadios para ver un ganador. Nuestro morbo deportivo se complace en compartir la celebración del que vence y compadecer al que pierde.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando una organización está tratando de construir o reforzar su cultura para la innovación, no se puede dar el lujo de terminar un ejercicio con un desbalance motivacional. Un equipo feliz y deseando repetir la experiencia y los demás decepcionados, desanimados.

¿Cómo solucionar eso? ¿Cómo evitar la indeseable situación de tener un ganador y muchos perdedores?

Aquí hay una lista de acciones que un i-Tournament usa para disminuir las situaciones de derrota o para balancear sus efectos.


  • Juego a largo plazo. Esta estrategia se basa en construir escenarios de largo plazo, de manera que cada juego particular es solo un componente del total y la victoria o derrota en él no es una victoria o derrota definitivas. 
  • Eliminar los perversos premios. Uno de los elementos que incrementan la desmotivación en los procesos de refuerzo de cultura innovadora usando juegos es la tendencia a ofrecer premios a los ganadores. De hecho, es bastante frecuente que estos premios

viernes, 6 de abril de 2018

Emostory

Emostory es una forma de visualizar la experiencia emocional que vive un usuario en determinada situación o grupo de situaciones.

¿O sea?

Resulta que en cualquier actividad, las personas van viviendo una secuencia de emociones. ¿Cierto? 

Digamos que usted va a tomar un tren. Desde que entra a la página de internet para revisar los horarios hasta que sale en la estación de destino, usted vivió diversos momentos. En muchos de esos momentos tuvo emociones particulares. En algunos se sintió feliz (cuando se encontró con un viejo amigo), en otros se sintió angustiado (Cuando no estuvo seguro de si su tren ya se había ido), en otros se enojó (Cuando un jovencito no quiso ceder su asiento a una señora con un bebé), en alguno se sintió nostálgico (Viendo por la ventana una casa como aquella de su niñez) y así...

Ejemplo de Emostory


Si el equipo de la compañía de trenes fuera consciente de todas estas emociones que viven sus usuarios, podría re-inventar sus servicios para que la experiencia sea cada vez mejor. Podría explorar preguntas como: ¿Cómo podría

jueves, 15 de marzo de 2018

Adorables innovaciones inútiles

Así dice la teoría que llamo "Teoría vocacional de Messi"

Si nos gusta mucho hacer algo, lo hacemos muy bien hecho

He encontrado que mucha gente está de acuerdo con mi teoría (Mi mamá, por ejemplo). Pero he descubierto un estudio que dice lo contrario.  O bueno, al menos que matiza esa afirmación.

Quizá alguno de ustedes tiene como hobby mantener una huerta, o sorprender a su familia con platos inesperados, o construir objetos de madera. Estos pasatiempos en los que se "construye" algo que, en algún momento, debe ser útil. Se espera que esta utilidad se pueda medir en la cantidad de libros que puede sostener su repisa casera, lo sabroso de las lechugas cosechadas o la luminosidad de la lámpara artesanal.

Lo especial de estas actividades es que logran dos objetivos al mismo tiempo: solucionar un problema y, de paso, relajarnos, "desestresarnos", divertirnos.

Ahora, ¿Qué pasa con el resultado final? Pues una flamante repisa nueva, puesta en la sala de la casa.

Innovatoon


Cuando vengan invitados a su casa, usted no dejará de hacerles notar su creación. Ellos la mirarán y (para sus adentros, casi siempre) le harán una evaluación. Su evaluación tomará en cuenta dos tipos de valor que su repisa tiene:

jueves, 1 de marzo de 2018

La Dicotomía de la gamificación o ¡Esto no es un juego!

Aplicar gamificación es difícil, porque si se quiere hablar de juegos, hay que hablar de lo inútil y de decisiones sub-óptimas.

Un juego cualquiera, de los que juegan los niños en las tardes, está lleno de inutilidad. No se está produciendo un bien, no se está solucionando un problema fundamental. El juego con muñecas o la partida de dominó no es más que una forma de "ocupar el tiempo". Se hace no porque es útil sino porque es divertido.

Un niño descansa de las tareas jugando un video-juego. Si aprende cosas jugando (efectivamente lo hace), lo hace a su ritmo, sin evaluación, sin conciencia, sin justificación. Nadie le revisa los resultados de su juego ni es sometido a estrés en caso de no haber logrado el aprendizaje esperado.

Eso es un juego. Una actividad "inútil"

Cuando se ofrece a una compañía la posibilidad de usar juegos para mejorar algún indicador (tiempos de respuesta, cantidad de defectos, ventas), hay una contradicción. Este es el reto de las empresas que ofrecen gamificación como herramienta de mejora corporativa. ¿Cómo sigo hablando de juegos cuando ya no me refiero a una actividad "inútil"?

Por supuesto que cuando se habla de gamificación siempre se menciona que se trata de usar algunos elementos propios de los juegos en un entorno "serio". Esta salvedad soluciona la inconsistencia. No hablamos de juegos, sino de ELEMENTOS de juegos, que se toman "prestados" y se usan en otros entornos.

Pero a medida que los consultores se alejan del juego y se enfocan en el uso de elementos de juego,

sábado, 17 de febrero de 2018

Las preguntas que despiertan la innovación. Tres trucos para innovar - Parte 2


(Esta es la segunda parte de la entrega Tres trucos para innovar. Lea la primera entrega AQUÍ)

2. Las preguntas que despiertan la innovación


Hace unos días hice un experimento con mi pequeño hijo. Le hice dos preguntas diferentes. La primera fué:
Jacobo, ¿Qué sugieres que hagamos el próximo fin de semana?
La segunda fué:
Ahora dime: ¿Qué haríamos el fin de semana si fuéramos los héroes en Pijamas?

Las respuestas a la primera pregunta me gustaron mucho, al fin y al cabo ir a visitar a sus primas es un agradable plan familiar. Pero la respuestas a la segunda pregunta fué fenomenal: - ¡Tendríamos que salvar el mundo!

En mi interior, me sentí mucho más emocionado ante la perspectiva de salvar el mundo este fin de semana que ante la idea de cumplir con las necesarias visitas familiares.

¡Salvar el mundo!

Claro... la respuesta exigía el planteamiento de nuevas preguntas: ¿Y cómo podríamos salvar el mundo tu y yo? ¡Pues tendríamos que luchar contra un súper-villano!  ¿Y si el villano está escondido? ¿Cómo lo encontramos? ¡Pues buscamos las pistas que deja!

Esa es mi tarea estos días... Pensar en una aventura en la que estaremos buscando pistas de un Súper-villano desconocido por las calles de la ciudad. ¡Debemos salvar el mundo! (Ya tengo muchas ideas y creo que será muy divertido)

Además de mostrar mi incapacidad para separar mi vida familiar de mi vida profesional, este experimento alrededor de las preguntas como método para buscar ideas realizado con mi hijo me sigue confirmando que si se cambian las preguntas, las ideas que se generan son radicalmente diferentes.

Este es mi mantra desde hace algún tiempo:

No hay mejor forma de poner en marcha la innovación que tratar de responder preguntas realmente emocionantes.



Este es un arte que no se aprende a manejar rápidamente. Traducir las aburridas preguntas corporativas que tratan de responder los esforzados equipos de innovación de las organizaciones en preguntas emocionantes requiere mucha práctica

¿Por qué las preguntas deben ser emocionantes?

Ya lo hemos hablado en este blog: el corazón está conectado con

domingo, 11 de febrero de 2018

De los sueños está hecha la Innovación - Anexo...

Este es un video maravilloso de Leonardo Muñoz, en el que habla de sueños. Apareció en estos días, justo después de publicar mi entrada sobre los sueños y la innovación. Vale la pena verlo...



jueves, 8 de febrero de 2018

De los sueños está hecha la innovación. Tres trucos para innovar - Parte 1

1. De los sueños está hecha la innovación

Para los que hemos seguido la carrera de Elon Musk, ver la manera como hace malabares con sus objetivos hiper-ambiciosos y emocionantes, es un deleite. Y la palabra "emocionantes" es la clave. Gran parte de la razón por la que el señor Musk logra cambiar el mundo es porque está concentrado en objetivos que pueden ser catalogados como "sueños". Trenes que viajan a mil kilómetros por hora, automóviles eléctricos que se manejan solos, cohetes para llevar hombres a Marte...



Aunque el mundo está lleno de mensajes felices que nos repiten que el mundo es de los soñadores y nos piden que no abandonemos la capacidad de soñar con la que llegamos a esta vida, lo cierto es que solo unos pocos idealistas realmente logran dedicarr su vida a la persecución de sueños maravillosos.

Cada persona debería levantarse cada mañana sabiendo que tiene un sueño claro que desea cumplir. Un sueño que le emociona y que

miércoles, 31 de enero de 2018

El juego de la innovación - WakeUpBrain

Un pequeño video sobre WakeUpBrain, el juego que hemos creado en Centro de Innovación para acelerar los procesos de innovación. Han sido muchas horas de juego hasta llegar a la tercera versión del juego: WakeUpBrain Open.


miércoles, 24 de enero de 2018

¡No más Design Thinking! ¡Queremos Forward Thinking!

En una de esas interesantes charlas con Gustavo Sorzano, a las 4 de la tarde, en su piso del edificio Horizontes, muy bien denominado así porque desde la terraza se tiene una increíble panorámica de Bucaramanga, el maestro se esforzó por dejarme muy claro que el Design Thinking no tenía futuro y que si había algún "Thinking" que podría darnos soluciones para los problemas reales de la sociedad actual era el "Forward thinking". Me habló de la capacidad de prever el impacto que las nuevas tecnologías podrán tener en la realidad latinoamericana.

Esa misma tarde, mientras esperaba mi vuelo a Bogotá, consulté en internet sobre Forward Thinking. No encontré tanto como esperaba. Sin embargo si encontré un pequeño artículo escrito por Brad Smith en Bizjournals.com hace varios años. Utilicé los nombres de sus 7 formas de entrenarse como Pensador de futuro y agregué varias ideas:

1. Une a tu equipo alrededor de objetivos que están relacionados con una visión. 

Tiene que ver con que las organizaciones deben verse como un equipo que esta jugando un juego colaborativo, es decir, un juego en el que todos ganan o todos pierden. En este caso, un factor clave es que todos los integrantes del equipo conozcan varias cosas del juego:

- El objetivo común (Meter goles y no dejar que nos metan goles a nosotros)

- Las reglas (Hay un gol cuando la pelota entra en uno de los marcos, el partido se acaba luego de 90 minutos, etc)

- Los roles (Yo soy el arquero, soy el único que puede tomar el balón con la mano. Soy la última esperanza para que los contrarios no marquen el gol)

Y si esto es así, ahora podremos preguntarnos:

¿Qué tan claros tienen los componentes de mi equipo estos tres conceptos? ¿Quizá hace falta un mecanismo que se los recuerden? Y en este mundo en el que nos movemos, en el que las reglas de juego o los roles cambian, ¿Cómo estamos haciendo para que todos estemos al tanto de esos cambios y la organización sepa que los entendimos y los aceptamos? ¿Cómo estoy enterando a todo el mundo que se metieron goles o que quedan 15 minutos?, es decir, ¿Qué mecanismos de actualización de reglas y realimentación de avance tenemos?



2. Aprenda de otros:

Unas de las categorías más populares en Youtube es aquella que incluye los videos donde se ve la pantalla de un videojuego mientras el jugador lo juega y lo explica. ¿Por qué es tan popular? Una de las razones es que cientos de fanáticos del mismo juego quieren aprende los trucos para lograr la maestría en su ejecución. Aprender de quienes lo saben hacer bien, es uno de los mecanismos más efectivos para mejorar.
En este caso, si se desea tener una mirada hacia el futuro, es muy buena idea seguir a aquellos que están liderando la adopción de nuevas tecnologías, visiones, metodologías, etc. Esta ha sido prácticamente una constante en la vida de los grandes inventores, quienes estaban muy al tanto de los avances que estaban haciendo colegas aventajados en su materia.
Quizá es el momento de preguntarse: ¿He identificado a aquellos que están experimentando con nuevos caminos en mi mercado? ¿Tengo alguna forma de ver de cerca lo que están haciendo, aprender de ellos e inspirarme para crear cosas nuevas?

3. Recuerde a regla de 3

Una idea nunca está lista si no ha pasado por tres versiones diferentes. Siempre pregúntese: ¿Cómo podría hacer para que esta maravillosa idea sea aún más poderosa? ¿Para incrementar sus beneficios en el futuro? Hagalo una vez para tener la segunda versión de la idea. Hágalo nuevamente para tener la tercera versión. Y si se siente con suficiente energía creativa, hágalo nuevamente...

4. Tome riesgos, patee llantas y experimente. 

Ni siquiera las mentes innovadoras más privilegiadas pueden prever todos los detalles y cambios que implica la ejecución de una idea. Por esta razón, muchos expertos coinciden en sugerir que se pase a la acción muy rápidamente. Iniciar la ejecución, incluso antes de que tengamos la versión perfecta de la idea, aporta mucho al proceso innovador. De hecho, visto de esta manera, el proceso de ejecución termina haciendo parte del proceso de ideación. La idea cambia, se optimiza, a medida que se va llevando a la realidad.


Este fue uno de los primeros diseños del Hyperloop de Elon Musk, el tren que se desplazaría usando magnetismo y a través de un tunel. Hasta ahí solo sueños y dudas de los que saben de tecnología. Foto tomada de Wikipedia.

Un tiempo después vimos la noticia del prototipo del HyperLoop de Elon Musk. Aun no supera los 1000 Km/h prometidos. No llega a la mitad de eso, ni siquiera. Pero ahora estamos sospechando que lo va a lograr. Foto tomada de Mashable.com


Una nueva visión: Ejecutar es idear!

Pero esto no es una apología a la improvisación. No significa entrar en un torbellino de ejecución de ideas incompletas. Se trata de ubicar el punto ideal en el que el trabajo de escritorio ya no aporta lo suficiente y hay que buscar otras formas para incrementar el poder de la idea.

Hay maneras de iniciar la ejecución de una idea con bajo riesgo y con espacio para realizar ajustes. Esto se llama prototipar. Pilotear, si se quiere.

Prototipar es encontrar formas de ejecutar una idea o, al menos, algunas de sus partes fundamentales, en un entorno controlado. Y re-pensar la idea con la información recolectada durante el experimento.

Esto es de vital importancia cuando se trabaja en innovación real, es decir, en desarrollar cosas realmente nuevas. En este caso, no se cuenta con información previa (el uso de ese mismo producto en otro mercado, el desempeño de un producto muy parecido, etc.), de manera que el riesgo de fracaso es mayor. Prototipar disminuye el riesgo porque nos provee una visión más aterrizada de lo que puede ser el desempeño de nuestra idea en el entorno real.

5. Abandone el control

El control total es una ilusión. Por eso, la vía ideal de crecimiento es a través del trabajo en equipo. Y esto exige tener confianza en las capacidades del otro para solucionar los problemas. Si deja de estar controlando el trabajo de los demás y abre espacios de confianza, está abriendo también la puerta a la posibilidad de ser gratamente sorprendido por la capacidad creativa del equipo.

Claramente, esta forma de hacer las cosas trae el beneficio de la "multiplicación de los cerebros". Más gente aportando creativamente aumenta las probabilidades de que se puedan solucionar los problemas.

Pero el otro gran beneficios es que su cabeza se "libera" para poder imaginar, para poder crear nuevas cosas. Su principal labor como estratega será crear espacios en los que las grandes ideas puedan surgir y convertirse en realidad. No piense que puede hacerlo todo. Finalmente no logrará ejecutar a la velocidad requerida y bloqueará su capacidad creativa para imaginar las próximas rutas a seguir.


6. Lea y observe.

Quizá todos los desarrollos revolucionarios, que han sido aprovechados en forma de innovaciones rentables por parte de los empresarios, fueron previstas y anunciadas por agudos visionarios. Aquí y allá siempre hay pistas de lo que viene. Tener ojos abiertos y oídos despiertos siempre produce cosas buenas. Incluso aunque no le provea la idea genial del próximo hit de mercado, el cerebro va cambiando y haciéndose más grande (de manera figurada, por supuesto)

7. Destine tiempo exclusivo para pensar en el futuro.

La temprana caminata matutina, la jornada de pensamiento solitario en un café, la obligada pausa en el avión, son momentos maravillosos para imaginarse usted mismo (o su organización) en el futuro. ¿Cómo será este mercado en algunos años? ¿Cómo quisiera que fuera? ¿Cómo podría ayudar a que se convierta en lo que quiero? ¿Cómo podría ser la mejor versión de mi organización en el futuro? ¿Cuál sería la versión 2.0 o 3.0 o 10.0 de mi producto?

Estos juegos mentales abren posibilidades y activan algo en el interior del innovador, aumentando así las probabilidades de que aparezcan (durante la caminata o en los meses posteriores), ideas llenas de futuro.

Hágale trampa al día a día y busque una manera de asegurar momentos de "desconexión" para conectarse con el futuro.


Conclusión

No estoy seguro de que estas rutas para convertirse en Pensador de futuro sean compartidas por la ilustre mente del maestro Sorzano, pero creo que expresan varias de las cosas que hemos experimentado quienes hemos estado apoyando procesos de innovación en el mundo real. Y es cierto, en muchos casos uno siente que el Design Thinking (o MACROS, para quienes siguen WakeUpBrain) responde más a una necesidad de tranquilizar la conciencia de quienes han sido influenciados más por la forma de pensar de la primera revolución industrial que por la nueva y flamante cuarta revolución industrial: esa necesidad de tener un proceso formal, con pasos claros, que podamos repetir una y otra vez, y siempre nos produzca los resultados esperados.