jueves, 27 de agosto de 2020

Speed date y diseño de productos

 

El post anterior (Cómo diseñar productos sorprendentes) me recordó una historia que aparece en Blink, el libro de Malcolm Gladwell sobre las famosas sesiones de Speed Dating. Cuenta Gladwell que en una de estas sesiones, en Columbia (no Colombia), puso atención a un par de participantes que, por lo que se podía ver, se sintieron atraídos mutuamente desde el inicio de la actividad. Previamente, cada uno de ellos, así como todos los demás participantes, habían sido caracterizados para identificar sus rasgos principales (extroversión, características físicas, sinceridad, gusto por la aventura, gusto por los animales y que se yo que otras cosas calificaron en los participantes). 


Lo interesante, según menciona Gladwell, está en la diferencia entre las aspiraciones de cada participante antes de iniciar el evento (Por ejemplo, la chica rubia puede decir que quiere a un candidato "casero y cariñoso") y la valoración real que hace al momento de escoger a alguno de los participantes como candidato para una cita posterior. Al ser entrevistada al día siguiente, la misma soltera que pedía candidatos caseros y cariñosos, al ver que se había enamorado a primera vista de un candidato que no cumplía ninguno de los dos requisitos, cambiaba su opinión de lo que realmente valoraba, ajustándola a lo que realmente había experimentado. 

Lo más interesante, sigue argumentando el autor, es que un mes después, al ser interrogada, la rubia enamoradiza vuelve a su valoración inicial: insiste en que ella está buscando hombres caseros y cariñosos. 

Que cosas... ¿No?

Insisto: ¿Cómo es posible diseñar productos y servicios para usuarios que no saben lo que quieren?


sábado, 15 de agosto de 2020

¿Cómo diseñar productos sorprendentes? (o de la historia de Pac-Man)


En 1979, el mercado de las video-consolas y los "arcades" estaba en pleno crecimiento. En Estados Unidos y en otros países había una tremenda locura por esas máquinas tragamonedas que ofrecían una experiencia de juego totalmente nueva. Los fabricantes de estaciones de juego estaban a en la búsqueda de cosas nuevas para ofrecer al público. La oferta actual era dominada por los juegos de carreras, los de combate y por el increíble Space Invaders (Marcianitos) con sus diversas versiones. 

La gente estaba atenta a los lanzamientos de los nuevos juegos ¿Què sorpresas podrìan ofrecerles los desarrolladores?

Mientras tanto... en las oficinas de los grandes jugadores en el mercado de consolas y software de entretenimiento, los encargados de seleccionar los juegos de la siguiente temporada, trataban de definir cuàles serían sus apuestas. ¿Què podìan hacer para encontrar un juego que enganchara a estos jugadores tan exigentes? 




Si alguno de estos fabricantes hubiese contratado los servicios de un consultor en innovaciòn, quizá le hubiese sugrido empezar por hacer un estudio de mercado. Y para eso, quizá le hubiese propuesto hacer una encuesta para conocer las necesidades y gustos de los usuarios. Muy probablmente la encuesta sería:
- ¿Qué le gusta de las consolas de video-juegos?
- ¿Qué le gusta de los juegos que encuentra actualmente disponibles?
- ¿Qué no le gusta?
- ¿Qué quisiera que le ofrecieran?

Esas son las típicas preguntas de que los participantes en un proceso de innovación suelen usar para identificar posibles oportunidades para desarrollar nuevos productos o nuevas propuestas para los clientes.
Pero, a pesar de que suenan muy bien y la mayor parte de los jefes y profesores las aprueban, son increíblemente malas para innovar.
Y son muy malas porque asumen equivocadamente 2 cosas.  Las llamo: las premisas equivocadas.


Premisa equivocada 1:

"Las personas saben lo que les gusta y lo que les disgusta."

Esto no es necesariamente cierto.
Por un lado es claro que una comida que no nos gusta, pues no nos gusta. No vamos a discutir sobre eso.

sábado, 25 de julio de 2020

Innovatoon - Vacuna



¿Què creen que van a sentir o pensar cuando les estén aplicando una vacuna para el Covid-19?

Lo que le hace Tetris al cerebro ( o de la eficiencia)


En 1992, el doctor Richard Haier, profesor de la Universidad de California, realizó el que quizá fue el primer estudio de cambios en el cerebro de jugadores de videojuegos usando imágenes. Sus aliados fueron: un buen equipo de tomografía y nuestro querido amigo, el juego Tetris. El doctor Haier se hizo a un buen grupo de voluntarios que nunca habían jugado Tetris y fotografió la actividad cerebral mientras lo aprendían a jugar. El cambio en la actividad cerebral que mostraban los participantes es sorprendente.




En los primeros días, cuando los voluntarios aprendían el juego, el cerebro mostraba una inusitada actividad. Muchas regiones del cerebro estaban activas tratando, muy probablemente, de descifrar las claves para ser exitosos en el juego. Una vez el cerebro entendía la manera como debía funcionar, modificaba su configuración para “automatizar” gran parte de las acciones. Como resultado, las fotografías de los cerebros tomadas días después, cuando los jugadores ya tenían un mayor nivel de dominio en el juego, mostraban una menor actividad.





Este proceso de ajuste es lo que se conoce como Neuroplasticidad. Suena bien ¿No? Quiere decir que nuestros cerebros se ajustan, se adaptan a nuevas condiciones mediante un proceso de aprendizaje. 

En el caso de los jugadores de Tetris, el cerebro muestra

domingo, 12 de julio de 2020

La historia de El Podcast de la innovación

El Podcast de la innovación es el podcast que he publicado desde hace varios años. Luego de cumplidos 5 años, he sentido que es un buen momento para hacer una pequeña revisión de lo que ha sido este programa.

El podcast ha tenido dos grandes etapas, la primera entre el inicio y el episodio 13 y la segunda a partir del episodio 14, con un intermedio entre las dos, en el cual no se publicaron episodios. 

El primer episodio se emitiò el 7 de Mayo de 2015 y se titulò "El podcast de la innovación". Supongo que es como cuando Metallica publica un álbum que se llama Metallica.  En este episodio explicaba el origen del Podcast; una "rasquiña", una inquietud que no lograba descifrar bien, que me dejó mi participación en un evento de innovación en Manizales, en el centro de Colombia: "Ideas para una gran región". 

Este primer episodio inauguraba una temporada en la que hablé de temas generales de innovación (aun nada de juegos...) y que terminaba con el episodio llamado "Imaginar para innovar", publicado el 20 de Marzo de 2016.  En este episodio prometía tratar el tema en dos episodios. Los oyentes tuvieron que esperar 3 años para escuchar la segunda parte.

El 28 de Julio de 2019, el podcast inicia su segunda etapa y lo hace completando el inconcluso tema propuesto en el episodio 13. Que no digan que no me tomo en serio lo de la expectativa...

Debo aclarar que antes del episodio 14, que es la continuación oficial de este podcast, publiqué dos entradas en un podcast diferente, llamado Jugar para innovar. Este no está disponible más, pero estas dos entradas sirvieron para dar la linea de lo que sería la temática principal de la segunda etapa de El Podcast de la innovación: el juego. 

El Podcast de la Innovación | Listen via Stitcher for Podcasts

En cada episodio de esta segunda etapa se habla sobre la manera como un aspecto de los juegos nos enseña cosas que nos pueden hacer mejores innovadores. Es en esta segunda parte donde el podcast aclara, siento yo, su verdadero objetivo: juntar las dos cosas que me apasionan, los juegos y la innovación.

El Podcast de la Innovación | Listen via Stitcher for Podcasts

Para confirmar su naturaleza de re-inicio, al primera entrada de esta segunda etapa también se llamó "El podcast de la innovación"

Esta es la lista de los episodios hasta la publicación de esta entrada:


La segunda parte del tema de Imaginar para innovar...

Archienemigos, como en muchos juegos. Aquí presentamos al malvado Dr. Einstellung, que no nos deja innovar.