sábado, 18 de mayo de 2019

El botón del Hacker (Game-living)

Un par de veces me ha sucedido que ya tenía todo lo necesario para subir de nivel y no lo sabía. ¿Les ha pasado?

Uno tenía, casi desde el inicio del juego, una cuerda que, si uno lo hubiera pensado antes, hubiera podido atar a un gancho inútil que un viejo le había dado sin razón aparente, y con ese aparejo hubiera podido hacer un improbable pero infalible salto al edificio de enfrente, que le hubiera ahorrado 26 minutos de vagabundear por cuartos y pasillos que ya no ofrecían nuevos tesoros ni desafíos.

En muchos casos ni siquiera había que usar el ingenio para constuir una solución particular, sino que, por haber intentado una vez antes, de manera infructuosa, pasar por una puerta protegida por un campo de energía, simplemente dejamos de intentarlo sin saber que, por haber recibido ese choque eléctrico cuando quisimos reparar la máquina del tiempo, ahora somos inmunes al bendito campo.

¿Alguna vez les ha pasado?

Digo... ¿En la vida real?

Algunas vez han dejado de intentar acceder a un nivel superior de algo en la vida solo por...
- Asumir que no tendrán acceso
- Estar tan ocupados con tareas del nivel actual que no hay tiempo para intentar un ascenso
- Tener miedo al rechazo o al fracaso...



Eso realmente no lo sabemos...

Porque no hay un video de "Walkthrough" en Youtube que le muestre a uno si uno ya tiene lo que necesita para resolver un problema que uno cree que tiene pero no tiene. No hay una guía que le muestre cómo un jugador más hábil habría jugado nuestra propia vida. No hay forma de llamar al organizador del evento a pedir pistas... ¿O si?

Lo más probable es que el confinamiento a nuestro invel actual por pura falta de iniciativa, nos ha pasado muchas veces.

Es casi seguro que nos está pasando ahora.

La prueba es que en muchas ocasiones tocamos una puerta que parecía cerrada y... se abre.
Le hablamos a una persona que pensamos que ni sabía de nuestra existencia y... nos habla de vuelta y nos invita a su fiesta.
Pateamos a la portería y el arquero, que esperaba que hiciéramos un pase al medio del área, queda completamente desubicado y la pelota entra.
Enviamos un correo a un personaje "inalcanzable" y nos responde.

Como jugador, uno debe siempre preguntarse:

miércoles, 15 de mayo de 2019

En Mario siempre empezamos con todas las vidas

Cuando jugamos Mario, siempre empezamos limpios. Mario Bros. olvida nuestro salto fallido de la última vez. Olvida que calculamos mal y caimos justo "al lado", en lugar de caer "sobre" el fatídico pato carnívoro. Olvida que saltamos al vacío. ¡Por tercera vez consecutiva!

¡Mario Bros. olvida!

Y nosotros somos felices porque nuevamente nos pone, intactos, con todas las vidas completas, al inicio del camino, para que lo intentemos nuevamente. Decenas de veces. Miles de veces. Infinitas veces, si es necesario.

Mario Bros. es un buen ejemplo de la maravillosa cualidad que tienen las mentes de los jugadores, que son capaces de perdonarse a sí mismos y comenzar de nuevo, completamente limpios, con todas las vidas intactas.

Para un innovador, esta es una cualidad fundamental: Auto-perdonarse.

¿Por qué?

Porque un innovador está destinado a fallar más veces que cualquier otra persona.

Su tendencia, su casi devoción, por probar nuevos caminos, le garantiza una vida llena de fracasos. Seguidos de uno que otro increíblemente satisfactorio éxito.

¿Cómo podría seguir esta vida si no es porque tiene la capacidad de "re-iniciarse" cada vez que salta al vacío?

La honesta capacidad de perdonarse, como lo hace Mario Bros., que cada vez se perdona, completa, integra, totalmente, es un súperpoder de los jugadores.

Los jugadores siempre están limpios, intactos, sin cargas de errores pasados, sin arrepentimientos.

Saben que nunca hubo un error. Que ASÍ es el proceso de aprendizaje y progreso: tomar una ruta y fallar. Que fallar nunca es fallar, es agregar más anécdotas y momentos emocionantes a la película de su vida.



jueves, 9 de mayo de 2019

Jugar (o innovar) es tratar de lograr lo "imposible"

Una de las cosas que más vinculan la innovación con los juegos es esta definición de jugar: Jugar es tratar de lograr lo imposible.

¿Eso es jugar?

Veamos un poco:

Si tratas de meter una pelota en una portería de más de 17m2 pues eso no suena muy divertido. Realmente no será algo digno de celebrar. Incluso si te limitan tus capacidades y te dicen que solo lo puedes hacer con los pies. Sigue siendo muy fácil.

Ahora... Si te ponen bajo la portería a un tipo encargado de evitar que la pelota entre, pues eso ya lo hace más difícil. O lo que es lo mismo, más emocionante. Y si el tipo no ha hecho más durante los últimos meses que entrenara para ese oficio, pues el desafío se incrementa. ¿Y qué tal si el portero tiene permitido usar las manos? Pues eso ya hace que tenga real mérito marca ese "gol".

¿Pero si no solamente está el portero evitando que tu introduzcas ese bendito balón en el arco sino que hay otros 10 jugadores concentrados en entorpecer tu tarea? Bueno... ahí ya deja de ser emocionante. No hay posibilidad de que lo logres.

Pero hagamos algo, digamos que ponemos a otros 10 jugadores a ayudarte en tu tarea... ¿Como lo ves? La emoción vuelve, ¿No?

Eso es jugar.

Es encontrar una tarea que prueba tus capacidades proponiendote un logro que parece casi imposible.



En esto, los juegos se parecen a la innovación. Son logros particulares, muy específicos, que parecen casi imposibles de lograr.

Por eso, quien tiene espíritu de jugador (y todos lo tenemos, mientras sigamos siendo humanos), tiene espíritu de innovador.

Quien es capaz de ponerse una meta muy particular, que está en el límite de lo posible, es capaz de encontrar maneras creativas de lograrlo.

No puede ser una meta que, a todas luces, es imposible de lograr.

No puede ser una meta que, claramente, es muy fácil de lograr.

El innovador busca siempre ese punto perfecto, que llamamos el "casi imposible".

- Soluciona un problema que NADIE ha podido solucionar antes
- Logra construir algo que NADIE ha logrado construir antes
- Logra llevar su mensaje a donde nunca NADIE lo ha logrado llevar
- Logra hacer divertido lo que a TODOS parece aburrido
- Logra que un producto haga algo que NINGÚN otro producto había podido hacer


martes, 7 de mayo de 2019

jueves, 25 de abril de 2019

Los nuevos millonarios o de la escasez de tiempo para idear

Este es otro de los capítulos de mi próximo libro... otro pequeño anticipo...


Los nuevos millonarios o de la escasez de tiempo para idear


¿Cuál es la persona que usted más admira? Es probable que esta pregunta traiga como respuesta los nombres de artistas famosos, deportistas exitosos, millonarios y cierta variedad de personajes notables. También puede ser que la respuesta se quede en un entorno más íntimo e involucre familiares o amigos cercanos. En algunos casos, menos frecuentes, el escogido, además de famoso y millonario, también es su padre o su tía preferida. Todos estos son, con toda seguridad, personas muy admirables.

En mi caso, si alguien me pregunta por la persona que más despierta mi admiración, probablemente me vaya para atrás en el tiempo y escoja algún personajes histórico. Algo estilo Leonardo Da Vinci. Incluso, si el encuestador me permite incluir personajes ficticios escogería a Sherlock Holmes o Ulises, el de la Odisea de Homero.

Yo me pregunto entonces, ¿Por qué admiro a estos personajes? Dado que los factores comunes entre ellos no son la riqueza, su destreza deportiva ni su estilo de vida, me parece que mi admiración está relacionada con otros aspectos. Las capacidades de observación y recursividad de estos personajes se acercan mucho más a lo que yo llamaría "habilidades admirables". En otras palabras, admiro la genialidad. Me gustan las personas que pueden ver lo que no es evidente para otros. Aquellas que pueden imaginar lo que aún no conocen. Aquellas que tienen soluciones novedosas para problemas comunes. O para problemas intrincados.

¿Cómo se originan las ideas geniales? ¿Cómo funcionan los cerebros que generan conceptos novedosos o solucionan problemas de formas sorprendentes? ¿No sería fabuloso que estas capacidades estuvieran al servicio de nuestro negocio?

Para generar ideas realmente novedosas se requiere pensar de forma distinta a como lo hacemos a diario. Sin embargo esto es más fácil decirlo que hacerlo (a no ser que usted sea una especie de Andy Warhol y haya escapado indemne a la "programación" de pensamiento por la que pasan nuestras cabezas en el proceso educativo).

El efecto “homogenizador” que tiene la educación en las personas, produce individuos socialmente adaptados (Una característica deseable para quienes tienen que vivir en sociedad), pero con dificultad para inventar, para pensar de forma original.

Además de la labor realizada por la educación, otras características de la vida moderna hacen difícil que las empresas puedan contar con varios Leonardos en sus nóminas.

Uno de ellos es la presión por el dia a dia que impide la generación de proyectos de cambio verdaderamente transformadores. Se ha comprobado que una de las razones por las cuales los genios han sido genios es su disponibilidad de tiempo para no hacer nada. Para, lo que un buen jefe podría llamar, la vagancia absoluta. El mismo Einstein pudo llegar a sus teorías sobre la relatividad o el efecto fotoeléctrico, gracias al tiempo libre que tenía en su trabajo como funcionario de la oficina de patentes en Suiza. La vieja frase de que lo urgente no deja tiempo para lo importante es tremendamente vigente en las organizaciones actuales. Esta es la razón por la cual se encuentra más innovación en jóvenes emprendedores que en empresarios consolidados. Esa época en la que el emprendedor está generando y mejorando su idea de negocio es una de las más productivas de su carrera como empresario. Alguien podría decir que lo bueno de aquellos tiempos en los que todavía no se tiene ningún cliente es que se puede trabajar a gusto.

Piense por un instante que usted ha abierto un negocio en el centro de la ciudad. Digamos una venta de churros. Durante los primeros meses, usted

jueves, 14 de marzo de 2019

El churrero gruñón o de las reglas irrompibles

Este es uno de los capítulos de mi próximo libro... un pequeño anticipo...


 El churrero gruñón o de las reglas irrompibles


Uno de los desafíos más grandes que enfrenta un innovador es el de identificar cuáles reglas se pueden romper. Y por reglas, me refiero a todo ese conjunto de costumbres que han guiado la actividad de una organización por años. Las maneras “aprobadas” de hacer las cosas. Las normas, escritas o no escritas, que todos siempre cumplen.
Innovar suele ser sinónimo de romper varias de estas reglas.

Si la manera actual de hacer las cosas no está dando los resultados esperados, es claro que hay que buscar una manera diferente. Pero no es fácil encontrar maneras diferentes de hacer lo que ya sabemos hacer. Al fin y al cabo, cada regla (cada política, cada costumbre) está allí por una buena razón. O por varias buenas razones. Así que hacer las cosas de una manera diferente, siempre traerá caos.

Un futuro más efectivo suele pasar por una terrible temporada de caos.

Sin embargo, somos conscientes de que no hay alternativa. Hay que romper las reglas y lidiar con la incomodidad que eso conlleva.

Lo más complicado no es romper estas reglas. Es identificarlas, para poderlas romper.

La razón es que la mayoría de las reglas no son percibidas como tales. Para las personas son simplemente la manera “obvia” de hacer las cosas bien. Por lo tanto, el cerebro no las clasifica como normas impuestas sino como sentido común. Y nadie está dispuesto a ir en contra del sentido común.

Si un empresario logra desarrollar su capacidad de romper las reglas está avanzando un gran trecho en su camino a convertirse en un verdadero innovador. De hecho podrá descubrir que romper “de frente” alguna de las reglas “irrompibles” o verdades sagradas de un negocio puede ser la mejor estrategia para ganar mercado.

Imagine, por un instante, que usted dirige un negocio de churros en el centro de la ciudad. Usted mismo es consciente de que hay algunas reglas que siempre se cumplen en su negocio. Por ejemplo, que todo lo que se hace en su negocio, se hace con una buena actitud. De hecho, usted es reconocido por su buen humor. Usted siempre ha dicho que todo sale mejor si se hace con gusto, con buen genio. Usted ha defendido siempre este principio y lo ha transmitido al resto de su equipo; es decir, a su ayudante. Una y otra vez le ha insistido en que los clientes siempre deben verlos de buen ánimo. Que nadie quiere ir a comprar nada donde se evidencian problemas internos y hay personas mal encaradas.

Su negocio marcha viento en popa.

Un día cualquiera, al llegar temprano en la mañana para abrir su establecimiento, usted descubre que

martes, 19 de febrero de 2019

Herramientas de Gamificación para inventar mecánicas de juego

Blogger invitada: Andrea Angel

Para quienes tienen que (o desean) diseñar juegos, una pequeña ayuda nunca viene mal. La teoría de la gamificación, con su lenguaje de Dinámicas, Mecánicas, Tipos de jugador, Motivadores, Balance, Narrativa, etc., se puede volver muy complejo para un diseñador amateur. 

Afortunadamente, algunos expertos se han puesto en la tarea de crear herramientas que hacen más fácil la tarea de diseñar juegos o "gamificar" experiencias. Aquí traigo una pequeña revisión de tres de estas herramientas, todas en un maravilloso formato de mazo de cartas.

The art of Game Design. A Deck of Lenses. Jesse Schell

Podríamos decir que  The art of Game Design. A Deck of Lenses., de Jesse Schell es casi un clásico. La primera vez que vi a Jesse Schell fue en una conferencia en San Francisco, en la que habló mucho sobre dopamina. Luego alguien me dijo que había un video de una conferencia que era famosa entre los “gamificadores”, en el que Schell hablaba de que en el futuro la gente llegara a ganar puntos por cepillarse los dientes. No se si la conferencia es realmente famosa o no, pero es interesante (Aquí está: https://www.youtube.com/watch?v=JjwzL_3at88)

Jesse Schell publicó The art of Game Design en dos formatos: un libro y su “Deck”. Se supone que el mazo es un complemento al libro, sin embargo, es claro que puede ser utilizado de forma independiente. De hecho, el formato de mazo de cartas es muy conveniente para quienes pretenden diseñar experiencias “gamificadas” y ya han avanzado en su diseño.


El juego tiene 100 cartas (vi que la nueva versión tiene 113), cada una de las cuales presenta un “Lente”. El concepto de Lente representa bastante bien lo que Jesse Schell pretende que el diseñador haga con su juego. Cada tarjeta presenta un punto de vista o una reflexión sobre un elemento de juego. Luego muestra un conjunto de preguntas que el diseñador puede hacerse para buscar mejorar la experiencia de juego desde el punto de vista propuesto en la tarjeta. Por ejemplo, la tarjeta número 39 se llama “El lente del tiempo”. La explicación dice: “Se ha dicho que “el tiempo lo es todo”. Nuestro objetivo como diseñadores es crear experiencias, y las experiencias pueden arruinarse fácilmente cuando son demasiado largas o demasiado cortas. Hágase usted mismo las siguientes

lunes, 29 de octubre de 2018

i-Tournament. Cómo usar la competencia para innovar.

La competencia está en el corazón de un i-Tournament.

Hablemos un poco sobre competir.

Comencemos con las: REGLAS DE ORO DE LA COMPETENCIA

REGLA DE ORO NÚMERO 1: LA COMPETENCIA ES VOLUNTARIA
REGLA DE ORO NÚMERO 2: LA REALIMENTACIÓN DEBE SER INMEDIATA.

Sobre el segundo punto ya hemos hecho bastante incapié. La emoción se pierde si la retroalimentación no es inmediata. Es decir, si solo puedo conocer el resultado de mis acciones (de mi estrategia) pasado mucho tiempo. Y si se pierde la emoción, se muere la competencia. Así que si no hay retro-alimentación inmediata, la competencia no es emocionante.

Ahora, sobre el primer punto hay algunas cosas que decir. Sobre todo porque al leer la regla de oro número 1, uno se plantea la pregunta: Si la competencia debe ser voluntaria ¿Cómo puedo hacer para que las personas se motiven a competir? ¿Cómo se construyen competencias emocionantes?

A continuación sigue una buena lista de chequeo para saber si una competencia es suficientemente emocionante:

Compito si la competencia es de mi estilo. (Vamos a ver más sobre los estilos de competencia más adelante)
Compito si me siento capaz. Y para sentirme capaz necesito dos cosas: Primero, debo entender la competencia. Debo conocer las reglas del juego y ver lo que se espera de mi. Segundo, debo estar seguro de que lo que se espera de mi está a mi alcance.
Compito si la competencia es importante para mi. Por ejemplo, compito en la maratón de Boston si correr es algo importante en mi vida. De lo contrario prefiero ir al cine o ver la televisión. De igual manera debo entender cuál es la razón por la que estoy compitiendo. Debo ser consciente si estoy compitiendo por ganar el torneo, por mejorar mi posición anterior, para celebrar o por alguna otra razón que es válida para mi.

Esto quiere decir que un creador de torneos de innovación debe diseñarlos teniendo en cuenta que la competencia sea emocionante para cada uno de los posibles participantes y debe asegurar que quienes compiten lo hacen por voluntad propia. Y el carácter voluntario incluye la posibilidad de abandonar la competencia cuando lo deseen.


TIPOS DE COMPETENCIA

Hay cuatro tipos de competencia (si usted está sospechando que esta cantidad de tipos tiene algo que ver con la cantidad de perfiles de jugador de los que hemos hablado: colaborador, explorador, escalador y competidor; pues está en lo cierto) que podemos incluir en un i-Tournament.





1. Competir contra el otro.

Aunque en el mundial de futbol las diferentes selecciones están compitiendo unas contra otras como equipos, también se están llevando a cabo, de manera simultánea, competencias más personales entre los participantes. Cada delantero está compitiendo con los otros (incluso con sus compañeros, si es el caso) por el trofeo al goleador del torneo. Los arqueros desean ser el arquero elegido para la "selección ideal".

Estas competencias personales motivan a ciertos participantes de manera especial.

A pesar de que el i-Tournament, al igual que el famoso Campeonato mundial de futbol, es una competencia por equipos, hay un sinnúmero de oportunidades para generar dinámicas de competencia personal.

Hace algún tiempo tuvimos un torneo en el que tuvimos una altísima participación por parte de muchos de los líderes de innovación. En gran parte, esto se debió a que tenían una alta orientación hacia la competencia y encontraron en el i-Tournament, espacio para medirse frente a los otros. En este ejemplo particular, algunas competencias individuales se llevaban a cabo de manera simultánea con la competencia central de innovación. Una de ellas ofrecía un ranking permanente de los participantes que más votos positivos obtuvieran por ciertos ejercicios de prototipaje que debían publicar en la plataforma del torneo. Otra ofrecía un premio al mejor "reportero" de la innovación, donde se ofrecían puntos por la publicación de historias sobre la experiencia que cada equipo vivía durante el torneo.

Aunque estas "mini-competencias" no eran centrales en el torneo, tener a líderes comprometidos ayudó a que la emoción creciera y los resultados fueran aún mejores.

Ya que sabemos que es buena idea diseñar con cuidado los componentes competitivos de un juego de innovación, debemos profundizar en la forma de hacerlo. Algunas de las reglas para crear competencias personales que apoyen los i-Tournaments son:

martes, 16 de octubre de 2018

Saltos de eficiencia

Mejorar la eficiencia. Ese es uno de los desafíos de cualquier organización. ¿Qué quiere decir mejorar la eficiencia? Normalmente se refiere a lograr usar mejor los recursos con los que se cuenta. ¿Y qué recursos son estos?

- Tiempo. El gran medidor de la eficiencia. Si encontramos una manera de hacer en una hora lo que antes hacíamos en dos, diremos que hemos mejorado radicalmente nuestra eficiencia.

- Personas. Aunque ahora sea dado evitar referirse al equipo humano como "recurso", aquí vamos a hacerlo. Una organización debe optimizar el conocimiento y las capacidades de las personas, no en la visión de explotarles al máximo posible, sino justamente como parte de la responsabilidad para que las personas sientan que sus capacidades están logrando cosas sobresalientes.

- Recursos físicos. Por ejemplo, un lavadero de autos puede encontrar una manera de ahorrar agua en el proceso. Nuestro proceso es, entonces, más eficiente.

Ok. Digamos que deseamos mejorar la eficiencia de nuestra organización en alguno o varios de estos aspectos. ¿Cómo lo hacemos?

Innovatoon Mejora vs Innovación


Convencionalmente, los esfuerzos para mejorar la eficiencia se inician con el análisis de los tiempos, los desperdicios, los "cuellos de botella".  Una vez se identifican oportunidades para disminuir esos tiempos o esos desperdicios, se aplican correctivos y se mejora el proceso.

Fácil ¿Cierto?

Este es un enfoque basado en el proceso.

Ha funcionado durante muchos años y seguirá funcionado, muy probablemente, muchos años más.

¿Pero hay otro enfoque posible?

Si. Un enfoque basado en la innovación.

¿Cómo funciona?

Lo primero es entender que la innovación ha traído una forma diferente de pensar a las

miércoles, 12 de septiembre de 2018

"Jugando se aprende mejor" - Mi mamá.

Aunque estamos usando juegos para educación porque es OBVIO que funcionan mejor que muchísimas otras herramientas, siempre hay que echar una mirada a las investigaciones formales para ver qué nos dicen al respecto.

¿Hay alguna investigación que demuestre que los juegos mejoran el aprendizaje?

Si. Hay muchas. Y, en la gran mayoría, el resultado es claramente positivo sobre la relación entre el uso de juegos y el incremento en los niveles de aprendizaje. Por ejemplo, el resultado del estudio (Prepárense para dormirse leyendo el título...) "Relaciones entre atributos de juegos y resultados de aprendizaje" realizado por un equipo de investigadores de UCF en Estados Unidos fue: "... la investigación en esta área indica que los juegos influencian positivamente a los aprendices en términos de resultados cognitivos, afectivos y de desarrollo de capacidades".

Osea que si. Que los juegos si hacen que las personas aprendan mejor.

En mi opinión, la investigación sobre juegos y aprendizaje tiene hoy en día dos rutas importantes:

1. La relacionada con el cerebro, donde se revisan los procesos cerebrales del aprendizaje y la forma como se afectan los resultados cuando se usan juegos. Es decir, esas en las que tratan de tomarle fotos al cerebro mientras aprende o mientras juega.

2. La relacionada con el discernimiento del efecto individual (o combinado) que tiene uno u otro elemento de juego específico. Es decir, no es suficiente decir: usamos un juego y aprendieron más. Ahora queremos entender si un juego que usa "colaboración" funciona mejor que uno que tiene "competencia" (y en qué medida). O si 20 gramos de suerte, combinado con 12 mililitros de rol son la combinación ideal para aprender historia si uno tiene 14 años.

En la ruta 1 hay un estudio que me parece bonito.

Los ingleses metieron a unos pobres voluntarios en una de esas máquinas de resonancia magnética que parecen de Matrix (fMRI) para ver si jugando aprendían mejor.

Tres grupos. Todos leían sobre algún tema y luego:
- Grupo 1: Contestaban una pregunta
- Grupo 2: Les informaban cuántos puntos estaban en juego, les planteaban una pregunta y les ofrecían cuatro posibles respuestas (era necesario haber entendido el tema, porque las respuestas parecían todas correctas)
- Grupo 3: Era como el grupo 2 pero competían con otro jugador a ver cuál acertaba más.

Adivinen...

Si, claro. Aprendieron mejor los que estaban jugando.

New gamified teacher
El director presenta al nuevo profesor - La jueguificación llegó...

Pero lo interesante fueron los descubrimientos que

viernes, 7 de septiembre de 2018

Yo jugué "Aventura"


Para entender la historia de los juegos de video hay que dar una mirada a los clásicos. Hay varios sitios en los que se ha conservado una colección de los primeros juegos tipo laberinto que se pudieron jugar en computadores.

iFiction es uno de estos sitios.

Entrar al sitio es toda una experiencia. La página inicial ya te transporta al pasado. Te sientes entran dojustamente a un juego de aventuras basadas en texto:"Has entrado en un gran lobby. Gigantescas columnas de mármol a lo largo de las paredes se curvan en arcos que se encuentran en el centro del techo, muy arriba. Entre las columnas, altas ventanas, le permiten a los rayos de luz..."





El sitio contiene un montón de clásicos. Entre ellos el famoso Adventure, el primer juego de computador (¿O no?). Adventure era uno de esos juegos en los que uno escribía palabras tratando de explorar un mundo que el computador le iba describiendo... ¿Quieren ver cómo se ve?




Como ven, no me quedó muy fácil avanzar...

Adventure, que también se conoce como Colossal Cave fue creado en 1976. Mucho antes de la aparición de los PCs.  Se jugaba en uno de esos computadores gigantescos a los que solo tenían acceso los investigadores de las universidades, los centros de proceso de las grandes compañías, las instituciones públicas y los geeks...




Aventura (Le daré en adelante el nombre en español) es un juego de texto. Esto quiere decir que tu le escribes un par de palabras y el juego te responde con alguna frase que te deja saber si tu acción sirvió para algo o, como sucede en la mayoría de las ocasiones, no sirvió para nada o, incluso, no fue entendida por el juego. En Aventura uno va avanzando y explorando los

jueves, 23 de agosto de 2018

ZDP: La zona de desarrollo próximo


Al señor Lev Vygotsky 1920-1928 (No son las fechas de nacimiento y muerte, son las fechas en las que quiso ser vegetariano), le preocupaban dos cosas sobre la educación de los niños:

1. Que lo niños no podían aprender todos solos (En esos días se hablaba mucho del "Discovery Learning" de Piaget, que proponía la autonomía basada en el auto-descubrimiento, como método natural y efectivo de aprendizaje)

2. Que los niños tampoco aprendían de la mejor manera cuando se les presentaban conceptos muy difíciles para su nivel (En esos días era normal que un docente les hablara de Dostoyevsky como si sus alumnos fueran adultos porque "Hay que presionarlos con conocimientos avanzados. Así se activan sus cerebros y, gracias al estrés, van aprendiendo...")

Esto lo llevó a plantear un concepto nuevo. Es el concepto de que hay tres zonas de aprendizaje:

ZONA FÁCIL: La zona en la que hago las cosas que ya se hacer perfectamente.
ZONA DE DESARROLLO PRÓXIMO: La zona en la que las cosas son un poco más difíciles y las puede hacer con algo de guía.
ZONA DE AMENAZA: La zona en la que las cosas extremadamente difíciles de hacer para mi.

Zone of Proximal Development
¿En cuál zona me suelo mover cada día?


El planteamiento de Vygotsky era que la motivación para el aprendizaje estaba principalmente en la Zona de desarrollo próximo (Zone of Proximal Development ZPD). Allí, con algo de acompañamiento o con ejemplo, el aprendiz puede lograr algo nuevo y ver su progreso.

Las Zonas de desarrollo próximo plantean retos emocionantes a las personas. Los retos emocionantes son esos que le permiten a las personas mostrar su capacidad, su valía, su competencia, logrando algo significativo que no ha logrado jamás, pero cuya dificultad está "bajo control".

Imagine la primera vez que usted fué solo a la tienda a

lunes, 13 de agosto de 2018

Permitido experimentar (Mientras no fallen)


Una de mis entrevistas favoritas fue la que le hicieron a Ross Smith de Microsoft en la revista American Journal of Play en el 2012. El hombre cuenta sobre sus experimentos usando juegos para reforzar confianza y cultura de innovación en Microsoft. Este fragmento (que traduzco de forma libre) es especial:

"La habilidad para innovar es un componente clave de las compañías exitosas; innovar requiere experimentación y toma de riesgos: y crear una cultura amigable con la toma de riesgos es difícil. No es suficiente animar o ordenar a los empleados que tomen riesgos. La cultura organizacional debe soportar a los empleados que experimentan. Muchas organizaciones dicen que desean que sus empleados tomen riesgos, pero los sistemas de evaluación y desempeño solo premian el éxito, o incluso peor, penalizan y castigan a los empleados que experimentan, fallan y aprenden. La toma de riesgos y otros comportamientos que soportan la innovación (libertad para fallar, voluntad para colaborar y experimentación) todos requieren mucha confianza organizacional"

Luego agrega:

"Usar juegos de productividad y jugar en el sitio de trabajo son técnicas muy poderosas para construir confianza organizacional y, por extensión, crear cultura de innovación. Jugar puede proveer la estructura y el soporte para la experimentación, la toma de riesgos y las fallas. Es difícil fallar en el trabajo, pero es culturalmente aceptable perder en un juego."

La entrevista completa aquí: (http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/5-1-interview-how-play-and-games-transform-the-culture-of-work.pdf)

viernes, 27 de julio de 2018

Restricciones y creatividad. Tres trucos para innovar. Parte 3


(Esta es la segunda parte de la entrega Tres trucos para innovar. Lea la segunda entrega Aquí y la primera Aquí)

3. Restricciones y creatividad

Cuando tienes que tirar un montón de pines con una bola lanzada desde 10 o 15 metros de distancia, ahí hay emoción. Vale la pena celebrar si lo logras. Pero si debes tirar un solo pin y estás a 15 centímetros de distancia, pues un éxito en tal situación no debe enorgullecer tanto.

Un juego es un conjunto de restricciones.

Y resulta que las restricciones son justamente lo que activa la creatividad.

Por eso, los juegos son un camino maravilloso para incrementar el nivel creativo.

Si le decimos a un grupo de personas que nos digan una idea para un nuevo negocio, quizá tengan que esforzarse mucho por generar una idea nueva. Es probable que lo que sugieran no sea más que una idea que ya traían en su cabeza desde antes.

Pero si les digo que propongan una idea de negocio que empiece por la misma letra de su nombre, entonces en sus caras se dibujará una sonrisa y sus cerebros empezarán a funcionar de manera creativa. El resultado quizá sea mucho más interesante que el que obtuvimos en el primer ejercicio.

Un buen diseñador de juegos es un experto en generar limitaciones, restricciones, en crear reglas absurdas. ¿Qué sería del Pictionary si además de dibujar, pudiéramos hablar?




Haga un experimento de restricciones en su próximo ejercicio creativo. Ya sea creando un nuevo producto, ideando formas de acelerar los procesos, inventando una nueva campaña de mercadeo. Prohíba cosas indispensables, limite el tiempo o los recursos, pida logros exóticos, obligue al uso de elementos inesperados...  Y me cuenta.



domingo, 22 de julio de 2018

Mi súper-héroe. Un ejercicio para vivir jugando.


¿No ha sentido que la vida le ha llevado a hacer cosas que no son las que realmente quisiera estar haciendo?

Esto suele ocurrir a diferentes niveles:

- En el día a día: La marea de tareas, propuestas (o impuestas) por otros, y que entran a la gaveta del "To Do", pareciera no darnos opción diferente a apretar los dientes y tratar de despachar la mayor cantidad que podamos. Así sacrificamos aquellas "tareas" que nosotros mismos quisiéramos ponernos.

- En el agregado, en la vida completa, descubrimos que hemos construido un estilo de vida que no es exactamente el que quisiéramos. Y no me refiero a que estemos deseando tener más cosas. Sino a que algunas influencias externas han ido moldeando nuestra forma de vivir, más que nuestras propias convicciones o visiones.

Un sencillo ejercicio para ayudarnos a retomar nuestra propia visión de la vida y enfocarnos en ser fieles a nuestros principios y sueños, es este "juego de rol"

Mi súper-héroe:

Imagine, por momentos (o durante todo el día) que usted es un súper-héroe. Seleccione un par de súper-poderes que vayan bien con el tipo de súper-héroe que desea ser. Asegúrese de lograr cosas extraordinarias usando esos súper-poderes. Por ejemplo, si su súper-poder es "Mega-relacionamiento" asegúrese de haber logrado crear relaciones de confianza con personas difíciles al finalizar el día. O si su poder es "Lectura de mentes" asegúrese de haberlo utilizado observando y escuchando detenidamente lo que alguien le decía, buscando identificar las motivaciones que hay detrás de sus acciones y sus expresiones.

Este súper-héroe debe tener dos objetivos específicos (Solo dos).

El primero es hacia el mundo: puede ser erradicar la pobreza o hacer que la educación sea diez veces más efectiva de lo que es actualmente

El segundo es hacia usted. Puede ser tener marchando su súper-familia o tener el jardín más diverso del vecindario.

No necesita vestir traje de Spandex ni usar capa (aunque puede imaginar que los tiene).  Pero  es buena idea tener su súper-token, un símbolo místico, un objeto de la energía. Escoja algo que llevará siempre. Ese algo le recordará en todo momento que es un súper-héroe (o el personaje que haya escogido) y que puede (y debe) hacer cosas increíbles.





jueves, 3 de mayo de 2018

Curso de futurología para gerentes


Empecemos con una pequeña encuesta sobre estrategia:

¿Está usted de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes afirmaciones?

1. Que el que mejor se adapta al cambio es el que sobrevive y prospera

En absoluto desacuerdo ------------------------------------------ No hay nada más cierto


2. Que el que puede prever lo que vendrá tiene ventaja sobre el que lo ignora

Falso "de toda falsedad".----------------------------------------- De acuerdo. Muy de acuerdo.


3. Que el que tiene conocimiento toma mejores decisiones

No me parece ----------------------------------------------- Pero ¡Claro!


En algún momento todos hemos deseado tener poderes adivinatorios para prever los vaivenes del entorno. De alguna manera envidiamos a los visionarios que hicieron "apuestas" acertadas y ahora disfrutan de una posición privilegiada. La capacidad previsora parece jugar un papel importantísimo en la longevidad de las organizaciones.

¿Es posible desarrollar esas capacidades? ¿Es posible que una organización se vuelva "vidente" y pueda escoger los caminos que le van a llevar a situaciones convenientes en el futuro?


Aunque la adivinación del futuro sigue siendo terreno desconocido para la gente de negocios, lo cierto es que el futuro suele hacer mucho ruido antes de llegar. Al parecer no se requieren capacidades para-normales para adelantarse a los cambios económicos o sociales. Con excepción de grandes catástrofes o debacles con causas excesivamente complejas, una buena cantidad de cambios se pueden prever con una buena probabilidad.

Es hora de convertirnos en "Futuristas" para lograr que nuestras organizaciones tengan ventajas en el futuro.

Lo que sigue es una explicación de un ejercicio muy sencillo para identificar las famosas

sábado, 28 de abril de 2018

MACROS 2018 - Play to innovate


En un i-Tournament no hay perdedores y ganadores

Al menos no hay ganadores totales y perdedores humillados.

Este es uno de los secretos del i-Tournament.

Pero eso no es fácil ¿No? Los juegos más emocionantes suelen ser aquellos donde alguien gana y alguien (o muchos) pierden. La importancia y profundidad de la alegría que expresan los jugadores de un equipo de fútbol al ganar un encuentro con un rival tradicional, se magnifica al contrastarla con la decepción y tristeza que muestran las caras de los perdedores. Lo más emocionantes de la final de los cien metros planos es que solo uno de ellos es el ganador. ¿Dónde quedaría la emoción si todos ganaran?



En un ejercicio de innovación con componentes de juego suele suceder lo mismo. La emoción del momento final, en el que los participantes están presentando ante un jurado el resultado de sus horas de trabajo (inspiración y transpiración), está basada principalmente en que solo uno ganará. Solo el “mejor”.

Para efectos de audiencia, esta carga emocional es muy importante. El público llena los estadios para ver un ganador. Nuestro morbo deportivo se complace en compartir la celebración del que vence y compadecer al que pierde.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando una organización está tratando de construir o reforzar su cultura para la innovación, no se puede dar el lujo de terminar un ejercicio con un desbalance motivacional. Un equipo feliz y deseando repetir la experiencia y los demás decepcionados, desanimados.

¿Cómo solucionar eso? ¿Cómo evitar la indeseable situación de tener un ganador y muchos perdedores?

Aquí hay una lista de acciones que un i-Tournament usa para disminuir las situaciones de derrota o para balancear sus efectos.


  • Juego a largo plazo. Esta estrategia se basa en construir escenarios de largo plazo, de manera que cada juego particular es solo un componente del total y la victoria o derrota en él no es una victoria o derrota definitivas. 
  • Eliminar los perversos premios. Uno de los elementos que incrementan la desmotivación en los procesos de refuerzo de cultura innovadora usando juegos es la tendencia a ofrecer premios a los ganadores. De hecho, es bastante frecuente que estos premios

viernes, 6 de abril de 2018

Emostory

Emostory es una forma de visualizar la experiencia emocional que vive un usuario en determinada situación o grupo de situaciones.

¿O sea?

Resulta que en cualquier actividad, las personas van viviendo una secuencia de emociones. ¿Cierto? 

Digamos que usted va a tomar un tren. Desde que entra a la página de internet para revisar los horarios hasta que sale en la estación de destino, usted vivió diversos momentos. En muchos de esos momentos tuvo emociones particulares. En algunos se sintió feliz (cuando se encontró con un viejo amigo), en otros se sintió angustiado (Cuando no estuvo seguro de si su tren ya se había ido), en otros se enojó (Cuando un jovencito no quiso ceder su asiento a una señora con un bebé), en alguno se sintió nostálgico (Viendo por la ventana una casa como aquella de su niñez) y así...

Ejemplo de Emostory


Si el equipo de la compañía de trenes fuera consciente de todas estas emociones que viven sus usuarios, podría re-inventar sus servicios para que la experiencia sea cada vez mejor. Podría explorar preguntas como: ¿Cómo podría

jueves, 15 de marzo de 2018

Adorables innovaciones inútiles

Así dice la teoría que llamo "Teoría vocacional de Messi"

Si nos gusta mucho hacer algo, lo hacemos muy bien hecho

He encontrado que mucha gente está de acuerdo con mi teoría (Mi mamá, por ejemplo). Pero he descubierto un estudio que dice lo contrario.  O bueno, al menos que matiza esa afirmación.

Quizá alguno de ustedes tiene como hobby mantener una huerta, o sorprender a su familia con platos inesperados, o construir objetos de madera. Estos pasatiempos en los que se "construye" algo que, en algún momento, debe ser útil. Se espera que esta utilidad se pueda medir en la cantidad de libros que puede sostener su repisa casera, lo sabroso de las lechugas cosechadas o la luminosidad de la lámpara artesanal.

Lo especial de estas actividades es que logran dos objetivos al mismo tiempo: solucionar un problema y, de paso, relajarnos, "desestresarnos", divertirnos.

Ahora, ¿Qué pasa con el resultado final? Pues una flamante repisa nueva, puesta en la sala de la casa.

Innovatoon


Cuando vengan invitados a su casa, usted no dejará de hacerles notar su creación. Ellos la mirarán y (para sus adentros, casi siempre) le harán una evaluación. Su evaluación tomará en cuenta dos tipos de valor que su repisa tiene: